Documental - Como nos influyen los videojuegos
Dada la preeminencia y el poder de marca de las franquicias de tiradores, como Llamado del deber y Borderlands Es difícil pensar en los videojuegos como herramientas potenciales para la comprensión. La industria que creó al sustituto de Trump Duke Nukem, después de todo, no siempre ha priorizado la empatía. Pero eso está cambiando, a medida que los creadores de juegos se diversifican, aportando diferentes objetivos (políticos y financieros) a su trabajo. Los videojuegos se están convirtiendo en catalizadores del cambio social, preparando a los jugadores para manejar emocionalmente realidades pesadas como el amor, la intimidación y el suicidio, al tiempo que se cierran ciertas brechas. La organización sin fines de lucro Games for Change ha supervisado silenciosamente este renacimiento, recompensando a los innovadores e intentando despertar más interés en los juegos con aplicaciones positivas en el mundo real.
Y no es la batalla cuesta arriba lo que podrías pensar. De hecho, las metáforas de la guerra no necesitan aplicarse.
Ahora en su decimotercer año, el festival Games for Change, que está a punto de llegar a Nueva York, tiene que ver con la creación de redes, hablar y compartir investigaciones, lo que demuestra cada vez más que los llamados "juegos serios" pueden afectar profundamente las mentes de los serios. los jugadores La idea no es crear un E3 crujiente o evitar agresivamente el marketing de marca. La idea, según la presidenta de Games for Change, Susanna Pollack, es hablar sobre una revolución en el entretenimiento que aún no ha llegado, hablar sobre juegos que permitan a los jugadores subir de nivel.
Inverso Hablé con Pollack sobre su trabajo y el idealismo de la generación de videojuegos.
Eres una ex persona de la BBC con mucha experiencia en medios de comunicación. ¿Por qué juegos?
Para mí, los juegos son la vanguardia de la innovación y la narración de cuentos, una forma tan creativa y natural de conectar con las audiencias de una forma muy lúdica, pero a la vez significativa. Eso es lo que realmente me llevó a querer unirme a esta organización. Para mí, es una de las formas de entretenimiento más emocionantes que existen, y para casarme con el bien social, ¿dónde más querría estar?
¿Por qué crees que el impacto social y los juegos serios están teniendo un momento así en este momento? Desde una perspectiva externa, parece que ha habido un punto de encuentro de rápido avance tecnológico junto con investigaciones que demuestran que estos juegos realmente funcionan.
Creo que también hay un tercer factor: ahora tenemos una generación de jóvenes que realmente creen que pueden tener un impacto en el mundo. Creo que hay un apetito natural por el entretenimiento y las oportunidades de participación que tienen significado y valor. El uso del entretenimiento en general como una plataforma para crear conciencia sobre los problemas no es nada nuevo: la película, a saber, los documentales, ha sido un medio que ha adoptado las cuestiones sociales como elemento principal del contenido y la conexión de las personas. Creo que ahora que los juegos son tan omnipresentes como la demografía de quién juega en expansión, que tiene la mitad de la población jugando y que está interesado en algo más que entretenimiento.
Juegos de esta experiencias interactivas para los miembros de la audiencia que es más dinámico. Toda esta nueva tecnología definitivamente afecta el crecimiento de los juegos de impacto social, pero creo que realmente se reduce a la idea de que las personas tienen interés en comprometerse con el mundo.
¿Cuál es el papel de Games for Change como una incubadora de nuevos juegos?
Nos involucramos en ese proceso como un tipo de conducto para nuevos juegos. Ejecutamos una serie de desafíos en nombre de los socios que están interesados en crear conceptos de juegos sobre problemas, que a menudo encuentran un proyecto que luego van a financiar. Actualmente estamos muy cerca de completar un desafío sobre el cambio climático en nombre de Autodesk. Intel, Dell y NVIDIA también participan, así como una organización sin fines de lucro llamada Polar Partners. Y lo que querían hacer era alentar una conversación dentro de la comunidad de desarrollo de juegos sobre el cambio climático y ayudar a respaldar algunas ideas geniales para que estos conceptos de juegos se puedan crear.
Hicimos un desafío similar con N Square, una colaboración que está involucrada en el interés de la seguridad nuclear; enfrentamos un desafío con ellos en torno a los problemas nucleares. Ese concepto de juegos en realidad fue creado por una mujer que trabajó dentro de la política, tenía una gran comprensión de los juegos y escribió este fantástico concepto de juegos. Ella ganó el premio de $ 10,000 y luego conectamos su proyecto con un desarrollador conocido que construyó un prototipo alrededor de esos juegos. Estamos ayudando a N Square ahora a encontrar los fondos para hacer que ese juego sea una realidad.
¿Alguna vez te parece que es un desafío intentar comunicar el trabajo que estás haciendo con la audiencia general?
Creo que estamos en el mismo barco que todos los demás desarrolladores independientes que están lanzando juegos. Nos beneficiamos mucho de nuestras alianzas con compañías como American Express y organizaciones como el Servicio de Parques Nacionales, que pueden aprovechar estos canales de comunicación para crear conciencia acerca de estos juegos. Pero también me he dado cuenta de que algunas de las plataformas, editores y desarrolladores de hardware también están desarrollando buenas estrategias sociales, lo que es realmente alentador. Tienes "VR for Good" de Oculus; Tienes las iniciativas de servicio de Google. Por lo tanto, es alentador ver que estas plataformas no solo van a respaldar el contenido de impacto social, sino también con su distribución.
Tienes el festival Games for Change, el 23 y 24 de junio. ¿Hay alguna parte del festival que te entusiasme más?
Oh, hay tantas cosas que estoy deseando. Estoy muy emocionado de tener la oportunidad de entrevistar a Sid Meier del Civilización serie. Ha sido una fuerza y una inspiración para los desarrolladores y jugadores de juegos durante décadas. Será nuestro orador final en nuestro primer día y hablará sobre el impacto que Civilización ha tenido. No se creó como un juego de impacto social, sin embargo, hay muchos aspectos de ese juego que han contribuido a la sociedad.
También tenemos oradores realmente interesantes que ni siquiera son del espacio del juego, eso es lo que es tan interesante acerca de los festivales de los Juegos para el Cambio. Estos son los interesados y los financiadores que se están dando cuenta de lo importantes que son los juegos para sus audiencias. Tenemos al presidente del National Endowment of Humanities que viene y que hablará sobre las formas de lograr que los estadounidenses participen en las humanidades. Tendremos al presidente de Girls Scouts of America que hablará sobre STEM y los juegos que están desarrollando para que las niñas piensen en la codificación. Otro orador emocionante es Graeme Devine, el Jefe del juego Wizard of Magic Leap.
Oh wow, qué título.
¿Yo se, verdad? El mejor título de todos los tiempos. Magic Leap ha sido tan reservado durante los últimos años y apenas han comenzado a salir a contar su historia. Estamos muy emocionados de tenerlo en el escenario y hablar sobre las oportunidades con la realidad virtual y la educación.
Este año, el festival se centra en tres temas específicos: educación cívica e impacto social, neurogaming y salud, y juegos para el aprendizaje. ¿Cómo redujo los diferentes temas de impacto social para llegar a estos?
Creo que fue una progresión natural hacia el tipo de programación que estábamos curando en una sola experiencia. Siempre hemos tenido problemas cívicos y sociales como foco de los Juegos de Cambios. Creo que ese ha sido el corazón de lo que han sido los Juegos de Cambio. Tuvimos cierto enfoque en el aprendizaje en cada festival: dos o tres sesiones serían sobre juegos en el aula. Pero el enfoque de la salud y el neurogaming realmente explotó este año debido a la reciente explosión de la tecnología y la investigación en estos juegos, particularmente cuando se trata de neurociencia y desarrollo cognitivo. Hay mucho que decir en ese espacio y creo que es realmente vanguardista y genial.
Esta entrevista ha sido editada y condensada para mayor claridad.
Violencia en los videojuegos: los militares y los desarrolladores de juegos no pueden ser los dos correctos
El debate sobre la violencia y los videojuegos está en sus adolescentes petulantes. En cierto sentido, la conversación es solo un hash de piel de los debates de Black Sabbath y Dungeons & Dragons de finales de los 80 y los 90. La diferencia clave es que el gobierno no usa los juegos de metales y dados para entrenar soldados. Los videojuegos son -...
Los videojuegos pueden mejorar la salud mental de los adultos mayores, según los científicos
Un nuevo estudio de la Universidad de Montreal encontró que las personas mayores que jugaban 'Super Mario 64' habían mejorado significativamente la materia gris en sus cerebros.
¿Qué videojuegos deberían estar en el salón de la fama de los videojuegos?
La semana pasada, seis videojuegos fueron elegidos para la clase inaugural del Salón de la Fama de los videojuegos. Hoy, el personal de Inverse está sacando los juegos que creen que debería hacer el Salón. Sean Hutchinson: "Blades of Steel" (1988, NES): Voy a nominar al clásico juego de hockey de Nintendo Blades of Steel, el video no aprobado por la NHL ...