Iniciar una Conversación | Casi Creativo
Es el final de otro año turbulento en el mundo de los videojuegos. Para cubrir algunos de los altos y bajos, Brock Wilbur de Inverso Se sienta con dos críticos de juegos que publican nuevos libros de reacciones personales, críticas al medio. La primera es la escocesa Cara Ellison, quien pasó un año viajando por el mundo, tal como aparece en su libro. Incrustar con juegos: un año en el sofá con desarrolladores de juegos y el otro es el jugador de rol Phil Owen cuyo manifiesto WTF se equivoca con los videojuegos: cómo una industria creativa de miles de millones de dólares se niega a crecer Fue lanzado hace unos meses.
En primer lugar, felicitaciones a los dos en dos libros de primera clase sobre videojuegos. Cara, ¿la tuya está lista para un premio?
Cara: Bueno, primero, gracias, y segundo, creo que he sido preseleccionado para el premio New York Games Critic, pero me enfrento a una competencia realmente dura que incluye a Jon Bois y Chris Donlan (que solía ser mi editor en Eurogamer).
Bonito. Ahora, Phil, no estás preparado para ningún premio porque odias los videojuegos y eso hace que todos, por extensión, te odien. ¿Por qué debes ser así?
Phil: Mi oscuro secreto, no se lo digas a nadie, es que en realidad me encantan los juegos. Pero lo que odio es la pretensión. Odio la idea de que los juegos son tan buenos, en términos de ser una forma de expresión, como películas o libros o lo que sea. Ese no es un estado que se ha ganado. Metal Gear Solid 5, por ejemplo, se presenta como un gran juego pero el equivalente de la película sería como Pompeya. Y eso no es nada en contra. Pompeya, una película que poseo en blu-ray, pero esa película sabe lo que es.
¿Por qué es que la crítica de los juegos se encuentra tan a menudo con "Odias esto", mientras que la crítica en otras formas es tan comúnmente aceptada en este momento?
Cara: Creo que es porque las críticas que hemos tenido de los juegos hasta ahora en realidad se han basado en el producto, no en las artes. Las personas que ahora hacen la crítica más importante, diría yo, están totalmente expresadas en la crítica literaria en lugar de lo que tradicionalmente se considera una revisión del producto. ¿Cuántas horas de contenido? Ian Bogost diría que es más como una revisión de una tostadora, es decir, cuánto tiempo dura la tostada y así sucesivamente. La revisión de productos de estilo estadounidense fue más popular al principio de la crítica de juegos, mientras que aquí en el Reino Unido comenzamos a separarnos un poco de eso y nos parecemos más a críticos de música con los juegos.
Phil: Estoy completamente de acuerdo, y la mayoría de las veces siento que existo como una reacción a esa idea; Que los juegos son software en lugar de arte. La razón por la que sentí la necesidad de escribir un libro de quejas fue simplemente para ayudar a enmarcar esa conversación de manera diferente. Una gran razón por la que los juegos son revisados como productos es porque están hechos de esa manera, y los creadores tienen la obligación de tratar los juegos como arte en lugar de solo productos de software, tanto como los críticos como nosotros.
Ambos empezaron a escribir sobre juegos (al menos en sus libros) seleccionando secciones muy finas de la forma … Cara con experiencias personales y entrevistas, Phil con una inmersión personal en esas inconsistencias de la división entre el arte y el comercio. ¿Crees que la escritura personal de juegos es la mejor manera de comunicarte en este momento?
Phil: La gente se relaciona con esa mierda que encuentro irritante en la cultura de los juegos. Recibí muchos mensajes de personas que decían: "Ya no disfruto de los juegos y no sabía cómo articular eso hasta que lo explicaste aquí".
Cara: Lo que hace que los juegos sean diferentes de otras formas de medios es que camino jugarlos también contribuye a lo que ves en ellos, lo que los convierte en un tipo ideal de historia de pub, como si fueras a otra tierra y vieras una cosa en particular, que recogieras una cosa en particular, hablaras con alguien y ahora puedas conversar con ellos. Otra persona que también fue allí y tuvo una experiencia diferente.
Creo que la crítica de mis juegos favoritos es como una historia de pub en la que todos pueden participar. Y muestra que los juegos tienen que ver con la pluralidad de experiencias, lo cual es muy emocionante.
Es eso lo que te llevó a querer hacer este año de larga aventura de Incrustar con juegos ?
Cara: Tuve una insatisfacción innata con la forma en que terminamos contando la historia del pub: la palabra límite, la economía de los juegos, la estructura de la crítica de los juegos "tradicionales", la falta de riesgo, la falta de tiempo invertido. Todos estos problemas se derivan en gran parte de la pequeña cantidad de dinero que los editores pueden dar para criticar los juegos, lo que no es culpa de los editores. Ni siquiera Piedra rodante paga a los escritores para hacer una gira con la banda más.
¿Podría el dinero arreglar el juego del periodismo?
Cara: Es como el sistema educativo: ¿qué pasaría si ser profesor fuera como ser médico en los EE. UU.? ¿Qué pasaría si tuviera que ir a hacer un título, luego ir a la escuela de maestros, entonces se le garantizó que se le pagaría una mierda al final con una gran calidad de vida? Tendríamos a algunos de los niños más inteligentes de ese tipo de sistema educativo porque los maestros estarían en la cima de su juego. Pero en algún punto del camino, la gente con dinero entiende que la gente estúpida compra más cosas. La educación no es necesaria para el comercio, por lo que no hay una inversión real en ella.
Y quien carajo necesariamente juegos en su vida? ¿Por qué necesitas ser inteligente sobre los juegos para consumirlos? Tu no Lo extraño es que, en esta economía, preferiría hacer bromas siniestras sobre los juegos y esa es mi principal salida que cualquier cosa que se tome en serio, porque no a mucha gente le importan los juegos "como arte" o lo que sea. Solo quiero hacer bromas y hacer una rutina y luego salir del escenario. Como tú, Brock.
Ese es un resumen dolorosamente exacto de toda mi vida. Gracias.
Cara: pero Empotrar Era una especie de experimento en qué límites podía joder.
Phil: Pienso en el mío en términos similares. Quería hacer algo como quería hacerlo, y nadie estaba pagando por eso, así que simplemente lo hice.
Phil, en tu libro tienes un excelente capítulo sobre San Andreas (La película de rock no es la GTA juego) y cómo se compara con el problema de los juegos actuales de marcar cosas de una lista. ¿Puedes explicar las similitudes que ves entre los dos?
Phil: entonces San Andreas (La película) trata básicamente de que The Rock y su personaje hija están separados durante el Peor Terremoto de la historia y están sujetos a una serie de locos obstáculos que deben superar. La secuencia de eventos se vuelve tan ridícula que comienza a sentir que estos personajes realmente están buscando estos obstáculos en lugar de tratar de evitarlos. Los juegos generalmente funcionan de manera similar, ya que están formados por una serie de obstáculos físicos al azar que debes enfrentar en el transcurso de 15 horas o más. Es un desfile de "ir aquí, lidiar con este problema, ir allí, lidiar con ese problema" principalmente con violencia.
Cara: Nadie habla mierda sobre la Apuñalamientos a través de la historia serie. Me encanta apuñalar a una persona en un entorno histórico.
Phil: Esto es algo viejo en los juegos, básicamente está en el corazón de todos los medios. Una vez bromeé que Bioshock Infinite estaba Galaga con el pretexto de una trama, y eso está lejos de ser el único juego que podría aplicar esa etiqueta.
Entonces, ¿se trata de la desconexión entre los elementos que tradicionalmente consideramos entretenimiento y el desajuste entre quienes intentan contar historias significativas?
Cara: Creo que las historias significativas se pueden contar a través de los sistemas de juego sin que aparezcan "palabras", como dije, no es necesario saber leer y entender un juego y cómo funciona muy a menudo, y lo mejor de todo. Los juegos es que puede contar una historia sin eso. Simplemente no invertimos mucho en eso porque estamos muy encantados con las palabras y con Hollywood. Hermanos: Un cuento de dos hijos por ejemplo: creo que hay un lenguaje inventado en eso, ¿de memoria? Entonces entiendes que la gente se está comunicando, pero todo el significado que obtienes es de imágenes, gestos, juegos con sistemas. No tienes que ser muy educado para obtener ese subtexto, lo cual es genial.
Phil: El tema es la intención, creo. Las historias de juegos generalmente se tratan como una característica de muchos en un juego, tanto por las personas que los crearon como por los jugadores.
Cara: por eso GTA A menudo es el juego más popular en todo el mundo: la mierda soplando se traduce muy bien. La historia es totalmente innecesaria para pasar un buen rato. El lenguaje de volar mierda está vivo y bien. En Empotrar Recuerdo que Katharine Neil dijo que ella solía jugar juegos de arcade en una tienda de chips cuando era niña y siempre pensó que los juegos eran un medio de clase trabajadora debido a eso. No había ninguna barrera para entender o para "conseguir" invasores del espacio, era obvio lo que hacías en el juego.
¿Estás dirigiendo la conversación hacia un auge de elitismo en los juegos?
Cara Juegos de arte todavía puede ser accesible, pero creo que los críticos pueden operar a un nivel que significa que pensamos que el "significado" de muy alto nivel es el único que queremos. No quiero la crítica que dice que un juego es una tostadora, pero también odio la crítica en la que esencialmente dice "Quiero un juego que es como un libro" porque creo que los descuentos que se juegan en sí son muy importantes en la narrativa. condiciones. Recibo muchas críticas por ser la mujer que hace bromas y observaciones groseras en mi trabajo, pero en gran parte quiero ser la persona que se lee a nivel básico y como una crítica muy seria.
Phil mencionó que la historia es solo una característica de los puntos de venta / marketing de los juegos y he estado muy obsesionado con esto en las últimas dos semanas. He escrito un par de cosas sobre Destino y en los comentarios me encuentro con tíos que dicen "Bueno, la historia de aureola fue tan grandioso ". ¿A qué nostalgia / iluminación de gas colectiva sufrimos cuando miramos hacia atrás y pensamos en el original? aureola tenía una historia más allá de "Shooty Man Go Here Now?"
Cara: Lo que la gente admiraba aureola Fue el sentimiento de cohesión narrativa. Que el mundo fuera consistente. Hay una pureza allí cuando todos los desarrolladores están totalmente de acuerdo con la idea del mundo y se ha comunicado claramente. Con Destino es obvio que no estaban completamente seguros de qué diablos estaban haciendo con las palabras y los diseñadores estaban muy seguros de lo que estaban haciendo con eso. Así sale el otro lado como un desastre. Soy de la creencia personal de que Bastión, por ejemplo, chupó. Todos los elementos de ese juego eran dispares: tienes un sistema de estilo JRPG, con imágenes isométricas chibi-cute optimistas verdes, y una voz en off de estilo vaquero que indicaba que este era un mundo oscuro roto horrible con mucha amenaza, ninguno de audio o Los visuales transmitían eso y, por lo tanto, para mí era muy inconexo. Hicieron un trabajo mucho mejor con sus juegos posteriores.
Phil: En el panorama general, lo que me molesta es una falta general de compromiso con un concepto singular en los juegos. aureola lo hizo mejor que la mayoría, pero sigue siendo una experiencia que encaja muy bien con el San Andreas comparación porque es 95% de "ve aquí, dispara cosas" por horas y horas y el resultado es tan extenso que no está enfocado. La forma en que te sientes acerca de eso, creo que depende en gran medida de tu capacidad para compartimentar ese aspecto narrativo del juego en tu mente, y también de tu tolerancia por la cantidad de tiempo y esfuerzo necesarios para superarlo, que la mayoría de la gente realmente no tiene.
Una de las cosas que más echo de menos de que Cara no esté en el periodismo de juegos en este momento es su columna S.EXE. donde miraste el lado sexual de los videojuegos, me encantó especialmente el bit con el autor de Vicio de tokio sobre el "grudgefucking" de la esposa de un jefe de Yakuza y cómo eso se relaciona con el Ladrón serie. ¿Cómo se sienten los dos acerca de cómo se manejó el sexo en los videojuegos este año y a dónde pueden y cómo deben ir desde aquí?
Cara: Bueno, todavía tenemos a Robert Yang. Así que todo está bien mientras tengamos a Robert Yang. Desafortunadamente, detuve mi columna sin llegar a las cosas de Robert, lo cual es malo de mi parte. En gran parte, dejé de escribir S.EXE porque cuando lo empecé, tenía muchas esperanzas de canalizar todos mis poderes hacia él, pero porque luego lo lancé accidentalmente. Incrustar con juegos, y todo el poder fue desviado a láseres para eso. Así que un año de escribir esa columna junto a Empotrar Me di cuenta de que simplemente no estaba haciendo mi mejor trabajo. Entrevisté a James Deen al final de la carrera, y él simplemente no quería pensar en el tipo de trabajo que estaba haciendo en la pornografía, por lo que fue una entrevista bastante difícil donde al final tuve que sacar mis propias conclusiones. sobre cómo el porno podría influir en los juegos. Supongo que recientemente se ha vuelto obvio por qué se mostraba tan evasivo y reacio a pensar en su papel.
Phil: estaba luchando para recordar los juegos que jugué este año con cosas sexuales. Pero entonces recordé El brujo 3. Deshuesado estándar de películas B que no es realmente espeluznante o raro, y realmente el tipo de escenas que mejor se adaptan a los títulos de AAA.
Cara: ¡Sí! Sí lo amo El Brujo Y creo en las escenas de sexo, que es inusual para un juego.
Phil: A todos les gusta hacerlo en ese mundo.
Cara: Bueno, lo haría con Geralt 100%. También estéril. No hay peligro de bebes.
Esos ojos intensos como woah ¿Y cómo simplemente JUMP justo en el medio del acto porque los controles están mal mapeados? Oh bebe.
Phil, cuéntame un poco acerca de cómo es inspirar tanto vitriolo con su trabajo que inspiró los tweets de Ken Levine e incluso Penny Arcade cómic.
Phil: Ese vitriolo vino de la clase de personas con las que hubiera querido enojarme, por suerte. Levine, en particular, me meto mucho en el libro porque se calla tanto la boca, más que la mayoría de las personas en su posición de todos modos. Así que, honestamente, fue bastante divertido. También representan un extraño tipo de cambio que creo que ha ocurrido recientemente en el que hemos pasado del debate de "son juegos de arte" a tomar un "a quién le importa una mierda esto es solo por diversión. Deja de tomar esto tan en serio".
Cara: es gracioso: jugué Choque del sistema 2 recientemente y todo en Bioshock Empezó a tener más sentido. Respeto a Levine porque él hizo ese juego y me encanta. Sin embargo, creo que lo interesante es que solo puedes hacer el narrador poco confiable así una vez y salirte con la tuya. Y SHODAN es un personaje mucho más fuerte que cualquiera de sus últimos.
Phil: Este es un gran problema con los juegos. Todo el mundo tiene una cosa que repetir para siempre.
Me gustó mucho el impulso de "Games Are Art" en 2011 e incluso hice una película en ese sentido, y hoy me pregunto cuántas personas que me apoyaron odiarían que tratara de hablar de los juegos como algo que siempre debe cambiar o evolucionar.
Cara: Creo que los juegos están atrapados en un gran lugar de miedo comercial, lo que significa que las secuelas están dificultando el cambio. Pero, lo que es genial es que incluso en una secuela puede hacer grandes cambios sobre cómo se hacen las cosas. Y, por supuesto, los juegos más pequeños y los desarrolladores todavía están haciendo cosas radicales, lo que a veces demuestra que su nueva forma de hacer las cosas puede ser rentable. Que luego los diseñadores de AAA pueden usar como argumento para canibalizar esos sistemas. Existe el argumento de que AAA y los juegos indie y AA están de alguna manera en desacuerdo, pero no creo que eso sea cierto. Cuento de cuentos, por ejemplo, ha influido en algunas de las mejores partes de Uncharted 2.
Phil: Esa rutina AAA es realmente más dañina para el negocio porque limita el mercado. Realmente no hay mucha gente en el mundo que vaya a poder jugar el tipo de juegos que usan todos los botones en un gamepad. El mercado de AAA se enfoca tanto en el mismo grupo de personas que siempre ha tenido, a expensas del crecimiento. Esos indies que se ramifican y encuentran un éxito inesperado a menudo se sienten como los únicos que entienden esto. El mercado que desea puede no ser (y probablemente no lo sea) el que desea Credo del asesino Va después
Cara: Pero al mismo tiempo, me encanta el pulido y el drama de un gran juego de AAA y la única forma de conseguir el presupuesto para hacerlo es decir: "Esto se ha hecho antes y es una apuesta segura". Parezco una Apologista, pero no creo que nadie quiera que estos juegos se vayan. Creo que nos encantan los juegos de evento.
Phil: yo si
Cara: Pero sí creo en ellos, todavía. Creo porque he visto el interior de algunos juegos muy grandes, como GTA IV por ejemplo. Y las personas que trabajan en estos juegos están muy informadas sobre las cosas interesantes y extrañas de los juegos que se están realizando. Simplemente no necesariamente tienen espacio ni tiempo para asumir los riesgos que desean. Pero el cambio ocurre más lento en AAA y así es como es. Tal vez soy más optimista que Phil.
Phil: la mayoría de la gente es
¿Es esto lo que cambiarías sobre los juegos en 2016? ¿Los riesgos de la AAA?
Cara: ¡Me encantaría vivir en una época en la que había más originalidad en AAA! Pero también sigo teniendo esperanzas.
Phil: Bethesda, por encima de todo, debería ser la que encabece la acusación de probar cosas nuevas. Mierda como Fallout 4 es enormemente rentable y deberían estar financiando una mierda que no es Condenar o Elder Scrolls y son privados, por lo que no tienen que negociar con los accionistas para tratar con ellos. En otra nota, me gustaría ver el compromiso con la cohesión. Me gusta el arte, pero lo que realmente me molesta es que cada juego sea todo a la vez. Quiero alguna indicación de que todo está destinado a servir a una visión coherente, de modo que esa es mi carta a Santa.
En 2016, busque a Phil Owen para tener algunos seguimientos a su libro junto con algunos escritos para Playboy. Cara Ellison trabajó en Deshonrado 2, que se libera en la primavera.
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