El videojuego 'Nevermind' usa Apple Watch para hacer que el pulso golpee un mal movimiento

$config[ads_kvadrat] not found

Teen Titans Go! En Español | Starfire's Legendary Quest, el videojuego

Teen Titans Go! En Español | Starfire's Legendary Quest, el videojuego
Anonim

El videojuego de terror. No importa Quiere intimar con tus muñecas. Pronto podrá usar el Apple Watch para detectar los pulsos de los jugadores. Si se pregunta por qué un juego puede querer saber qué tan rápido está latiendo su corazón, eso es No importa El gancho: utiliza principios de biorretroalimentación para volverse cada vez más difícil y más estresante. Es como el mantra de Frank Herbert "el miedo es el asesino de la mente", pero con cadáveres digitales colgando de los árboles.

En notas de lanzamiento el martes, No importa los desarrolladores de Flying Mollusk también dijeron que el juego es compatible con el "software de detección de emociones". Con este programa, una cámara web controla las caras de los cambios en las expresiones faciales e intenta interpretarlas como emociones. El Apple Watch complementa los cambios emocionales con la fisiología.

Hay algunas pruebas que Apple Watch puede decir cuando estás en un estado de mayor excitación, hablando cognitivamente. Cuando Guía de Tom Comparando el wearable con los electrodos médicos, el Watch hizo de media a buena, con la advertencia de que funciona mejor cuando está atado tan apretado que se clava en tu carne. Pero, presumiblemente, para un juego como No importa El cambio en la frecuencia cardíaca es más importante que las lecturas precisas.

El uso del análisis facial para determinar la emoción ha estado en la mente de los científicos informáticos desde principios de este siglo.

El software que No importa Usos es el mismo software que debutó en el Super Bowl 2013 para personalizar anuncios basados ​​en expresiones del espectador. Creado por una compañía llamada Affectiva, el programa se basa en investigaciones académicas sobre el reconocimiento emocional y el autismo.

No importa Fue lanzado en octubre, y ha continuado integrando nuevos sensores. Los jugadores hablan menos que con cariño de las 3 horas de duración del juego, pero asimilan totalmente el concepto psicológico de biorretroalimentación.

$config[ads_kvadrat] not found