Brawl Stars Animation: Piper's Sugar & Spice!
Tabla de contenido:
- 1. impresión 3D
- 2. Todas las cosas digitales.
- 3. Go-motion
- 4. El trabajo de Willis O'Brien y Ray Harryhausen.
- 5. Claymation
Un animador de stop-motion puede pasar una semana manipulando a un pequeño títere, fotograma a fotograma, por un total de solo tres segundos de metraje. ¿Por qué alguien querría hacer eso?
La verdad es que cada vez menos personas tienen la paciencia para ello. Pero como Laika Kubo y las dos cuerdas Recientemente, nos mostraron que las películas animadas en stop-motion pueden ser increíblemente cautivadoras y poderosas, incluso si en este momento este tipo de aventuras animadas no están estableciendo récords de taquilla.
En su esencia, el stop-motion es una técnica antigua, pero sus practicantes también tienden a ser innovadores tecnológicos. Aquí le damos un vistazo a los cinco avances de animación stop-motion que lo enamorarán del medio una vez más.
1. impresión 3D
por Kubo y las dos cuerdas, Laika imprimió en 3D 23,187 caras del personaje del título de la película, Kubo, usando tecnología de creación rápida de prototipos y una nueva impresora 3D en color. ¿Por qué? Bueno, esa es la forma en que el estudio realiza su animación facial utilizando cabezas de reemplazo para cada expresión facial.
Al diseñar primero todas las expresiones faciales en un modelo CG y luego imprimirlas en 3D con precisión, Laika puede aportar más precisión y emoción a sus personajes. Es una técnica que fue pionera en Coralina (2009) y ha avanzado desde entonces al pasar de impresoras en blanco y negro a color, y de resina a material plástico (el trabajo también fue reconocido con un Oscar por Logros Científico y Técnico a principios de este año).
Por supuesto, la impresión en 3D no era realmente algo que muchos pensaban usar para la animación stop-motion. “La primera vez que usamos impresión 3D para Coralina, fue una tecnología no probada " Kubo El director y CEO de Laika, Travis Knight, dijo Inverso. “Estaba destinado a producir productos únicos en diseño industrial. No estaba destinado a ser utilizado como un dispositivo de producción en masa. Pero vimos que tenía potencial para nuestro medio y que podríamos usarlo como tecnología en el servicio de arte ".
por Kubo El método de creación rápida de prototipos y de impresión en 3D finalmente significó que el personaje principal podría tener 11,007 expresiones bucales únicas, 4,429 expresiones de cejas únicas y 48 millones de expresiones faciales en total.
2. Todas las cosas digitales.
Curiosamente, los desarrollos que acompañan a los gráficos por computadora y los efectos visuales digitales también han ayudado a Laika y Aardman a Horace y Gromit lograr imágenes impresionantes a través de películas.
Muchos de los entornos e incluso algunos de los personajes en lo que podrían considerarse películas stop-motion "tradicionales" son CG.Mientras tanto, las técnicas de composición digital ayudan a colocar a los personajes de stop-motion tomados por separado en el marco, rellenando pantallas verdes y retirando soportes y cables de títeres. VFX también se usa para eliminar las costuras que resultan del proceso de animación de reemplazo de Laika y otros estudios. Las piezas de cabeza y boca a menudo están separadas y muestran una junta visible que se retira en la postproducción.
También ha habido otros avances digitales en las técnicas de captura, incluido el uso de cámaras SLR digitales para adquirir cada fotograma de animación. Antes de eso, se usaban cámaras de película y eso significaba que la animación resultante de stop-motion generalmente no podía verificarse hasta que se desarrollara la película (imagine las horas de trabajo que podrían haberse perdido en este proceso).
Otro beneficio del uso de cámaras SLR digitales ha sido la facilidad con la que se pueden capturar "pares estéreo" de fotogramas si se pretende que la película tenga una versión estéreo o 3D. Lo que generalmente sucede es que se toma un cuadro, la cámara se mueve ligeramente hacia la izquierda o hacia la derecha y se toma otro cuadro, todo lo cual se puede revisar de forma inmediata y con frecuencia con la ayuda de un software especializado para detener el movimiento como Dragonframe.
3. Go-motion
El stop-motion, por supuesto, es anterior a cualquiera de estas técnicas y tecnologías digitales avanzadas. Un animador que ayudó a hacer popular el stop-motion moderno fue Phil Tippett, el animador detrás del Guerra de las Galaxias secuencia holo-ajedrez, la batalla de hielo de Hoth y el rencor desenfrenado. Estaba orgulloso de su trabajo, pero también estaba molesto por el hecho de que el stop-motion también tenía una sensación un poco brusca, ya que no tendía a mostrar un desenfoque de movimiento realista.
Teniendo eso en cuenta, Tippett fue pionero en una técnica llamada go-motion, utilizada ampliamente en Cazador de dragones (1981) para el dragón vermithrax peyorativo. "Go-motion permitió un registro muy positivo de la marioneta de stop-motion, y permitió que la marioneta se moviera mientras el obturador de la cámara estaba abierto, lo que permite el desenfoque de movimiento", dijo Tippett.
En última instancia, el proceso de movimiento en movimiento, que era esencialmente una forma de capitalizar los mecanismos de control de movimiento que ya habían encontrado un lugar en la animación en stop motion y la fotografía de efectos visuales en pantalla azul, no tuvo éxito. El propio Tippett recurrió a la animación por ordenador (CG) después de participar en Steven Spielberg. Parque jurásico, donde sus servicios de movimiento fueron superados por las nuevas técnicas de gráficos por computadora.
4. El trabajo de Willis O'Brien y Ray Harryhausen.
El trabajo de estos dos cineastas, O'Brien y Harryhausen, que comenzó a principios del siglo XX no implica tanto una innovación específica de stop-motion como un salto en la forma en que el medio podría usarse para contar historias. Ambos cineastas utilizarían modelos de títeres equipados con armaduras metálicas interiores para contar cuentos a menudo fantásticos que no se podrían contar sin el uso de stop-motion.
Willis fue responsable de tales películas como El mundo perdido (1925) y King Kong (1933), mientras que Harryhausen, un discípulo de Willis, continuó ayudando a producir la animación para Mighty Joe Young (1949), El séptimo viaje de Simbad (1958) y Jason y los argonautas (1963).
Harryhausen, en particular, desarrolló metodologías para combinar la acción en vivo con sus escenas animadas en movimiento, evidenciadas por la banda de esqueletos que empuñan espadas y se enfrentan a algunos verdaderos actores humanos en Jason y los argonautas. Todo esto se logró con técnicas proyectadas ópticamente en capas, apodadas "Dinamización".
5. Claymation
Claymation es un término que muchos podrían asociar fácilmente con la animación stop-motion, especialmente en relación con las películas y los programas de televisión de Morph y Wallace & Gromit de Aardman, y el trabajo del cineasta Will Vinton, famoso por los comerciales de California Raisins.
Sin embargo, la invocación de la plastilina alrededor de 1897 ha sido realmente posible. Al ser tan maleable y capaz de conservar su forma, la plastilina permitió a los animadores de stop motion hacer casi cualquier cosa con sus personajes. Una vez que se agrega a una armadura subyacente, se puede obtener aún más rendimiento de un títere de claymation.
Peter Lord, uno de los fundadores de Aardman, se apoyó en gran medida en el claymation y modelado en arcilla para la animación de su personaje Morph y en proyectos más recientes. "Siento que inventé la animación en arcilla de la forma en que lo estábamos haciendo en aquel entonces", dijo. “La arcilla para modelar se presta por su propia presencia en el estudio. Hay un cierto tipo de realismo que te hace pensar en el rendimiento ".
Ahora, por supuesto, lo que se construyó con plastilina o plastilina se está reemplazando con técnicas como la impresión 3D. Sin embargo, la animación stop-motion sigue siendo un proceso fotograma a fotograma, incluso si muchas tecnologías e innovaciones continúan impactando en la forma artística.
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