Suda51 habla sobre deportes, asesinos en serie y 'The Silver Case'

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Las 15 MEJORES PELÍCULAS sobre ASESINOS SERIALES

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Anonim

Existen cepas estéticas de marca registrada que se extienden a través del trabajo inicial del jefe de Grasshopper Manufacture Goichi "Suda51" Suda. En términos de narrativa, por lo general se expresan en un surrealismo atmosférico y, a menudo, se unen mediante inconexos, el diálogo lynchiano y los ritmos de la historia, con sus efectos visuales en una anulación estilística. Entre la supervisión de otros juegos y el surgimiento de ideas para nuevos proyectos, ese creador anterior que realizó esas visiones imaginativas es uno que no hemos visto por completo en años.

Eso parece probable que cambie después de que el remaster HD de Grasshopper La caja de plata, su debut en PlayStation en 1999, se lanzó este mes en Steam después de no haber recibido nunca una localización occidental. Como el primer juego de Suda después de dejar Human Entertainment, Caja de plata marcó una transición hacia la lucha constante por el tipo de ideas audaces y extrañas que se convertirían en la tarjeta de presentación de Grasshopper.

Para aquellos que no saben, Suda es una figura de culto en la industria del juego. Él y Grasshopper Manufacture son conocidos por sus juegos ligeramente fuera de lugar, como Asesino 7, Motosierra de paleta y No Más Heroes que combinan tropos y florituras estilísticas en formas anormales que a veces bordean lo absurdo. Cada juego de Grasshopper es, sin duda, una experiencia diferente a cualquier otro juego, incluso el suyo propio.

Suda no suele ser una que opine sobre el pasado, aunque La caja de plata Aparentemente ha galvanizado la imaginación de Suda para el futuro. Para profundizar en lo que impulsó su trabajo anterior, y cómo el juego inaugural de Grasshopper lo influenció, hablé con él el mes pasado en Seattle.

La caja de plata Sucedió hace mucho tiempo. ¿Qué motivó tu idea de decir: "Oye, vamos a rehacer esto?"

Fue creado en 1999 y fue el primer título de Grasshopper Manufacture, y hasta ahora solo había conseguido un lanzamiento en Japón, por lo que los jugadores en el extranjero nunca pudieron jugarlo. Y justo el año pasado, Playism se me acercó y me dijo: "Oye, nos gustaría portear Caja de plata. Nos gustaría publicarlo y ponerlo en Steam ". Así que comencé a hablar con ellos. Así es como empezó.

¿Habías pensado en volver a visitarlo antes de que se te acercaran? Estaba la versión DS japonesa que fue cancelada hace algunos años.

En realidad, sí, he querido relanzarlo para una audiencia occidental durante mucho tiempo. Pero la versión de DS era solo un puerto directo, nada había sido remasterizado. Y hubo problemas con la traducción, por lo que terminó siendo desechado.

Las aventuras de texto eran populares en Japón cuando Caja de plata fue lanzado por primera vez. Sé que Grasshopper quería hacer algo diferente que fuera más interesante visualmente que la norma. Aparte de su estética, ¿cuáles fueron algunas de tus intenciones originales para hacer que se destaque?

En ese momento, Grasshopper era realmente pequeño, como un verdadero desarrollador independiente. Teníamos un equipo central de aproximadamente cinco personas, y éramos como cualquier persona que vieras en una feria comercial independiente, solo unas pocas personas que se reunían, haciendo lo que pudiéramos para hacer juegos. Entonces, tuvimos que averiguar qué tipo de juego podríamos hacer. ¿Qué podemos hacer con las personas y habilidades que tenemos? Y Caja de plata es lo que se nos ocurrió.

¿Qué pasa con la narrativa? ¿Por qué elegir una historia de detectives asesina el misterio?

Mientras realizaba estas entrevistas, ha habido muchas cosas que recordé de repente - una de esas cosas es en la que se está trabajando Síndrome de la luz de la luna en Human, antes de que empezáramos Grasshopper. Entonces, mientras estaba trabajando en el juego, sucedió una especie de cosa extraña: se conocía como los asesinatos de Sakakibara o los asesinatos de niños de Kobe. Básicamente, un joven en Japón asesinó a un grupo de niños pequeños, les cortó la cabeza, hizo cosas realmente jodidas.

Fue un gran negocio en Japón. Por eso, mis juegos y juegos en general tenían un montón de limitaciones de censura del gobierno. No eran solo juegos, sino también entretenimiento en general, programas de televisión y películas, de repente tenían todos estos límites: "oh, no puedes hacer eso, no puedes tocar eso". que no pude hacer Síndrome de la luz de la luna, el juego que originalmente pensé.

Dadas todas las restricciones gubernamentales en aquel entonces, decidí que quería profundizar en los temas de los asesinos en serie, cómo las personas pueden terminar así. Ya sabes, como lo que crea un asesino en serie.

¿Es por algo en su ADN? ¿Es por su familia o su entorno? ¿O dónde viven, sus escuelas o el gobierno? ¿Qué empuja a una persona a hacer algo así? Así que después de pensar mucho y armar historias, se me ocurrió Caja de plata El personaje

Aparte de lo que había sucedido en Japón, ¿estaba usted influenciado por algún libro o película en particular para Caja de plata ?

Había una película llamada Enrique. Tiene ese actor que estuvo en Guardianes de la Galaxia - Michael Rooker. Se basó en un verdadero asesino en serie estadounidense y sigue la historia de este tipo, mostrando cómo mató a personas pero también cómo vivió su vida y llegó a ser tan jodido. Cuando vi esa película, era simplemente "daba miedo estúpido".

Y pensé, "oh, esto es lo que realmente deben ser los asesinos en serie". Me sorprendió un poco. Supongo que eso me puso de buen humor.

Respecto a la censura que se le impuso. Síndrome de la luz de la luna, lo que cambió cuando llegó el momento de hacer Caja de plata ? ¿Cómo pudiste explorar más libremente ese tema?

Bien, La caja de plata se trata de perseguir a un asesino en serie "tratando de atraparlo. Pero para Síndrome de la luz de la luna, el personaje principal es en realidad sólo un psicópata. Y uno de los principales problemas fue cortarle la cabeza a la gente, exactamente lo que ocurrió con los asesinatos de Sakakibara, así que había muchas cosas que estaban demasiado cerca de la vida real. Es por eso que no pudimos hacerlo como ellos querían. No tuvimos ese problema con Caja de plata.

Caja de plata comparte el mismo estilo narrativo denso y surrealista y los temas más oscuros que definieron tu trabajo anterior. ¿De dónde crees que viene esa voz?

En el pasado, no tenía tanta libertad para escribir lo que quisiera. Con La caja de plata Finalmente estaba completamente libre de restricciones, pero no es como si hubiera estudiado cómo escribir así. Simplemente se desarrolló lentamente por sí solo. Supongo que estar en ese tipo de entorno me ayudó a desarrollar mi creatividad en general. Ya sabes, después de años y años de eso.

Otra cosa "no está exactamente relacionada con mi estilo de escritura, pero algo que es un tema recurrente para mí es que siempre quiero hacer cosas que otras personas no han hecho o no pudieron hacer. No quiero hacer juegos que sean similares a otros juegos o hacer cosas que sean similares a lo que otras personas están haciendo. Así que trato de asegurarme de que haya algo nuevo en todo lo que hago.

Partes de La caja de plata El guión, al igual que muchos de sus otros trabajos anteriores, simplemente se siente como un sueño febril. Es difícil hacer eso solo con palabras.

Es realmente misterioso, ¿verdad? Es gracioso, volver al juego nuevamente después de 17 años, acercarse a él después de tanto tiempo, se siente realmente extraño.Es como si no estuviera mirando el Suda51 que soy ahora, pero solo un tipo llamado Goichi Suda que está haciendo juegos indie.

Siento que estoy mirando algo que ese tipo hizo. Y estoy pensando, "wow, este chico hizo este juego increíble, ¡esto es realmente extraño!" Incluso volviendo y jugando ahora, es como, estos son algunos escenarios realmente interesantes. Pero mirando tu trabajo anterior, algunos de ellos son realmente embarazosos, algunos de ellos no sabes cómo escribiste; Es un poco loco de esa manera.

Vamos a hablar acerca de Caja de plata La estética un poco El diseño visual y la interfaz de usuario en sí lo atrapan, aunque principalmente es solo una aventura narrativa. Las líneas horizontales y verticales que marcan las transiciones de la escena, los cuadros blancos que animan el texto o resaltan quién está hablando, la forma en que todo está dispuesto en una cuadrícula y tiene una sensación digital temprana. Mantiene tu atención en algo que podría haber sido mucho más mundano.

Desde que formamos un equipo pequeño cuando empezamos Grasshopper, yo, dos programadores, un artista de fondo e ilustrador, solo teníamos dos personas que podían trabajar en arte. Tuvimos que descubrir cómo llenar una pantalla completa sin solo usar fondos, ya que eso sería demasiado trabajo para un chico. Al mismo tiempo, el hecho de no tener suficientes imágenes lo haría sentir un poco vacío, por lo que, después de perder el tiempo, creamos este sistema de "ventana de película", en el que hay diferentes ventanas que muestran texto o una imagen y otras cosas en el fondo..

Así que intentamos diferentes cosas, como cambiar las ventanas, cambiar posiciones y tamaños, hasta que lo descubrimos.

¿Y los elementos de fondo equilibran eso visualmente?

Eso es exactamente correcto Complementan un poco el estado de ánimo. Y una de las cosas con las que no estaba realmente satisfecho en la mayoría de los juegos de aventuras de texto era que la pantalla suele ser estática todo el tiempo. Es posible que haya cambios en el fondo, pero en general, simplemente se queda allí. Realmente no me gustó eso.

De una forma u otra, quería que la pantalla se moviera constantemente para mantenerla interesante. No se trataba solo de las imágenes de fondo, sino de los aspectos complementarios e incluso de los sonidos. Quería que todo encajara como una gran máquina de trabajo.

¿Por qué elegir formas y patrones geométricos, entonces? Si la intención era tener siempre actividad en la pantalla, podría haber sido cualquier cosa.

Realmente me gusta el tipo de arte que hacen los programadores de arte geométrico, y uno de los tipos con los que estaba trabajando resultó ser bueno en ese tipo de cosas. Incluso si es algo realmente simple como formas y patrones, cuando es dinámico es realmente genial. Así que quería tomar las imágenes que tenía en mi cabeza y expresarlas en pantalla con geometría. Sentí que encajaba más.

Grasshopper siempre ha estado muy atento a la presentación visual artística y al diseño gráfico. Más que la mayoría de los desarrolladores.

También trabajé como diseñador gráfico durante un tiempo, y realmente me gustan los artistas como Peter Saville. Ya no hago el diseño gráfico de Grasshopper, pero siempre he tenido reglas personales muy estrictas para lo que hago y lo que no me gusta, y cómo quiero que sean mis juegos. Entonces, cuando estoy a cargo de un proyecto, me vuelvo muy proactivo en cuanto a verificar el diseño y las imágenes del juego, asegurándome de que se vea bien.

Estaba repitiendo un poco de Caja de plata cuasi secuela Flor sol y lluvia recientemente en la DS, y tiene motivos de diseño visual muy similares a los de Caja de plata S

Eso es exactamente correcto.

Siempre me ha gustado Flor sol y lluvia. Y es realmente interesante, ya que protagoniza uno de Caja de plata Los detectives, técnicamente es una secuela, pero es un tipo de juego completamente diferente. Y una de las tomas más interesantes del diseño de juegos de aventura que he visto.

Ah wow Estoy muy feliz de escuchar eso.

¿De dónde surgió la idea de usar un sistema numérico para resolver cada enigma?

Puse muchos rompecabezas en Caja de plata, y son bastante variados, con muchos tipos y sistemas diferentes. Y cuando empecé a hacer FSR, Sabía que quería rompecabezas también. Pero pensé Caja de plata Exagerado un poco. Siento que he hecho que los jugadores pasen demasiado.

Con FSR Quería descomponer las cosas en algo más simple. En lugar de hacer todos estos diferentes rompecabezas que no están relacionados temáticamente, tendría el mismo tipo de rompecabezas en todo el juego. Así que opté por un sistema numérico para eso.

¿Y los números solo tienen sentido para ese tipo de cosas?

Decidí unir el diseño con Sumio. Él tiene a Catherine, este sistema de codificación que guarda en un maletín que siempre lleva consigo. Esa fue solo una idea que me vino a la cabeza, pero pensé: "está bien, esto realmente encaja con quién es Sumio, qué tipo de hombre es". Los números simplemente tenían sentido trabajar con eso.

¿Catherine está dentro de una caja de plata como un guiño al primer juego?

Traductor: Él estaba intentando engañarte al principio, pero lo hice admitir que en realidad fue una coincidencia.

Suda: si.

¿No fue intencional?

Sin embargo, también tiene un significado más profundo: todo el significado de La caja de plata y todo lo que sucedió en él está concentrado en este caso que Sumio lleva consigo. Así que la cuestión del color fue una coincidencia, pero el caso en sí fue intencional, que es algo en lo que acabo de pensar. Así que supongo que todavía soy un poco idiota.

Aunque FSR está relacionado con La caja de plata, es como una de esas secuelas de películas en las que tomas a un personaje de una película original y los colocas en un escenario completamente diferente, hasta el punto de que casi no son la misma persona.

Siempre he sido un fanático del "sistema estelar" de Osamu Tezuka desde hace mucho tiempo, así que creo que eso me inspiró mucho.

¿Sistema estrella?

Sí, entonces Tezuka creó el sistema estelar en el que usaría un personaje en un manga y luego los haría aparecer en otro completamente diferente. Lo hizo con muchos de sus personajes, que aparecerían en contextos completamente diferentes. Entonces, un personaje principal en uno podría ser un buen tipo, y luego saldría con otro y serían un villano. Y luego serían un personaje secundario en otro.

Realmente me gustó este personaje llamado Rock, que sería un tipo malo en un manga y un personaje secundario en otro. En cada manga tendrían la misma cara y apariencia general, pero tendrían diferentes personalidades y relaciones. Así que Tezuka trató a cada uno de sus personajes más como actores que como seres estáticos.

También me gusta hacer eso. Siento que mis personajes se parecen más a mis hijos o a mis actores, más que a esta creación básica, que siempre desempeñan el mismo papel o hacen lo mismo. Así que quise hacer eso con Sumio en Caja de plata y Flor sol y lluvia, dándole diferentes motivaciones e interiorizaciones y cosas así.

Es gracioso ver que se manifiesta en FSR Incluso viendo a Sumio en la introducción, volando por esta carretera tropical en su Toyota. Y rompe la cuarta pared, diciendo: "Este bebé es un Toyota Celica", y luego detiene el auto con esta maniobra extravagante de freno de mano. Muy diferente del detective abotonado en Caja de plata.

¡Gracias! Estoy realmente feliz de que hayas mencionado esa escena, en realidad. Una de las razones por las que lo puse en el juego en primer lugar fue para las personas que no habían jugado Caja de plata. Obviamente, es un pequeño juego extraño, y para la mayoría de las personas que lo juegan, si escuchan el nombre Sumio, no saben quién es él. Así que son como "bien, los personajes llamados Sumio, lo que sea".

Pero para las personas que saben. Caja de plata, escuchan el nombre de Sumio y dicen "espera, ¿qué? ¿Es el mismo chico? ¿Por qué tiene el mismo nombre? "Así que lo puse ahí para que se los echara un poco 'para refrescarles la memoria de quién era Sumio en ese momento y quién es ahora. Y dado que la configuración del juego es esta isla extraña, quise configurarlo con esta escena en la que los jugadores se involucrarían en ese lugar y entrarían en el punto de vista de Sumio.

Y por la misma razón, Caja de plata es muy oscuro, mientras que FSR Es igual de surrealista y extraño, pero también se siente casi cómico.

Si la razon Flor sol y lluvia es tan tonalmente diferente es porque tuve que ponerme completamente en Caja de plata El mundo, que es oscuro y bastante jodido. Para cuando terminé, con todo tan oscuro por tanto tiempo, sentí que quería ir a una isla paradisíaca o algo así.

Y como en realidad no puedo nadar, no tendría sentido ir a un lugar así, así que pensé: "bien, haré un juego al respecto". Así que básicamente era algo que estaba cerca de eso. lo contrario a Caja de plata, algo brillante y algo gracioso a veces, como dijiste.

Sumio menciona que su Celica se llama "Giggs". ¿A qué se refiere eso?

Soy un gran fan de Ryan Giggs, del Manchester United.

Los deportes son un tema de ejecución en muchos de sus juegos: estas referencias al fútbol en FSR luchando en No Más Heroes y Asesino 7, todo el concepto de Echada diabólica. ¿Qué tiene el deporte que te hace interesarte en incluirlo en los proyectos de Grasshopper?

En realidad no es tanto deporte en general. Es sobre todo béisbol. Realmente nunca lo he visto tanto, pero siempre me ha gustado jugarlo. Y para mi generación "no era que el béisbol fuera el único deporte que pudiéramos jugar, pero cuando era un niño, era lo único que alguien realmente quería jugar".

Desde que terminó la guerra, el béisbol ha sido el deporte número uno en Japón, así que eso fue lo que todos jugaron. Mis amigos y yo, nos levantábamos e íbamos a la escuela, íbamos a casa, nos cambiamos, tomamos nuestros guantes y murciélagos y jugamos hasta que estaba oscuro afuera. A veces nos levantábamos por la mañana y jugábamos todo el día. Así que supongo que el béisbol ha sido arraigado en mí. Siempre ha sido especial para mí.

Más en general, no solo con el béisbol, sino con la lucha profesional, siempre me ha interesado mucho la forma en que los luchadores realmente buenos y otros atletas pueden hacer cosas que la mayoría de las personas no pueden hacer. Al igual que en el béisbol, hay un jugador realmente famoso llamado Sadaharu Oh, es un jugador legendario en Japón. Siempre realmente lo admiraba. Lo vería batear y él le pegaba a estos increíbles tiros.

O a Ryan Giggs, correrá desde la izquierda con esta patada especial, y es como, solo este tipo realmente puede lograr eso. Incluso David Beckham, con ese tiro libre suyo, o cómo corre Usain Bolt. Y todos los luchadores tienen sus movimientos especiales de acabado. Cada uno tiene su propio tipo de cosa específica que solo ellos pueden hacer.

Al ver a personas que son realmente buenas en el atletismo y mover sus cuerpos en estas formas realmente locas que también tienen su propio estilo único, siempre he estado realmente interesado en eso. Creo que es increíble. Lo que veo es lo que pueden hacer y lo que pueden hacer es como una forma de arte en sí misma. Así que siempre ha sido muy importante para mí, temática y visualmente.

Huh Nunca lo había pensado así.

En realidad, me di cuenta de eso. Justo ahora, después de que me hiciste esa pregunta.

Guau. ¿Viste los Juegos Olímpicos este año?

Un poco. Solía ​​jugar al bádminton, así que pensé que era realmente asombroso que el equipo de dobles japonés obtuviera la medalla de oro. Los vi jugar y pensé que eran increíbles. La forma en que juegan realmente es artística.

¿Qué te llevó al bádminton?

Cuando estaba en la escuela, tuve que elegir un club deportivo para unirme. Y como tienes que estar en él durante tres años, elegí el bádminton porque pensé que sería el más fácil, pero resultó que en realidad era el más difícil. Es sorprendentemente muy difícil. Y todos los días tuve que correr probablemente al menos 20 kilómetros.

Eso suena brutal.

Sí. Pero realmente me fortaleció físicamente. Realmente es un deporte duro. Al ver a esas mujeres en los Juegos Olímpicos, comprendo lo duro que deben haber funcionado y lo duro que debe ser para ellas.

¿Estás esperando los Juegos Olímpicos de Tokio?

Mas o menos. En realidad tenemos muchos problemas en Japón que han sucedido, y van a suceder, debido a los Juegos Olímpicos. Es una situación complicada. Recientemente, en realidad, y con mucha suerte, el gobernador de la prefectura de Tokio cambió.

Una mujer fue elegida, en realidad la primera mujer gobernadora de Tokio en la historia, pero parece una muy buena gobernadora, como si fuera a hacer un trabajo realmente bueno, por primera vez en mucho tiempo.

Esperamos que pueda hacer mucho bien no solo por Tokio, sino también por hacer que los Juegos Olímpicos sean mucho mejores de lo que probablemente hubieran sido sin ella. ¿Una cosa que quiero decir es que el primer ministro Shinzo Abe que sale de la tubería de la disformidad en las ceremonias de clausura de Brasil? Ese no debería haber sido él. Debería haber sido Shigeru de Nintendo Miyamoto en su lugar.

Abe tampoco es exactamente el político más limpio.

Él tiene un montón de mierda pasando en el fondo, sí. Verlo era frío, que es una expresión japonesa, como cuando algo es tan incómodo y tan tímido que en realidad sientes frío físico. Casi todos se sintieron de esa manera.

Esperemos que las cosas mejoren con el resto de los juegos.

Otro problema fundamental son los medios japoneses. A ellos realmente no les importa que todos sepan lo que realmente está sucediendo o que cuenten una buena historia, les importa la audiencia y las calificaciones y cosas por el estilo. Por lo tanto, no se enfocan en nada positivo, por lo que con los Juegos Olímpicos solo se enfocan en todos los problemas que han ocurrido. Así que no se enfocan en cosas que necesitan atención, se enfocan en cosas que piensan que la gente quiere ver.

Es una especie de extraña analogía, pero cómo funcionan los medios de comunicación japoneses es como usar un arma nuclear para matar a un criminal. Al igual que usar toda esta energía para solucionar este problema, al mismo tiempo está causando todos estos otros problemas. Es así.

Los juegos se han vuelto mucho más conscientes socialmente en los últimos años, y son capaces de hablar sobre temas sociales más importantes. ¿Es algo que alguna vez consideraste hacer con Grasshopper? Obviamente te importa mucho lo que está pasando en Japón.

Definitivamente he notado la creciente necesidad de ese tipo de juego. Si puedo pensar en la forma correcta de manejarlo y en el tema correcto para abordar, definitivamente me gustaría hacer algo así. En realidad hice un poco de eso con Caja de plata - no es como un documental, pero es una especie de reflexión o análisis de elementos criminales, especialmente crímenes violentos, como hemos hablado antes.

¿Cómo se produce y ese tipo de cosas. Ese es uno de los temas principales y una de las razones por las que hice el juego en primer lugar. No tengo nada concreto en mente ahora, pero definitivamente es algo que me gustaría hacer con Grasshopper en el futuro.

Podría abordar algunas de las preocupaciones que tiene sobre los Juegos Olímpicos en algo.

Podría haber sido subconsciente, pero puse un poco de ese tipo de cosas en Asesino 7 como un tema de fondo. No exactamente sobre deportes, pero lo que sucede detrás de escena, es un tipo de trato más sucio.

Hubo muchos comentarios políticos inesperados en el fondo de este extraño juego sobre asesinos. ¿En qué pensabas en ese momento?

Estaba pensando mucho en la relación entre Estados Unidos y Japón. Y al principio, Shinji Mikami se acercó a mí y me dijo: "hagamos este juego, lo haremos para el extranjero en lugar de solo Japón". Así que empecé a pensar eso. Fue como, "está bien, estoy en Japón, el juego se basa en Estados Unidos. Haré algo sobre la relación entre Japón y Estados Unidos después de la guerra".

Existe el acuerdo político de que Estados Unidos protege a Japón y que Japón no va a la guerra, y pensé: "¿qué pasaría si ese acuerdo expirara y Estados Unidos dijera que no vamos a ayudarlo más? ¿Qué pasaría? ¿Cómo se protegería Japón? ¿Atacarán a América? ¿Nos atacaría América? ¿Serían capaces de crear un nuevo acuerdo?

Quería tocar cosas como si bien podemos ser amigos, alguna vez fuimos a la guerra. Y América arrojó la bomba sobre Japón. Pero no quise ser superlativo al respecto. Así que terminaron temas subyacentes.

Esta entrevista ha sido editada por brevedad y claridad.

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