Язык Си для начинающих / #1 - Введение в язык Си
Tabla de contenido:
- Usted ha mencionado que averiguar cómo controlar Titán El engranaje de movilidad omnidireccional en un juego tomó muchas pruebas y errores para hacerlo bien. ¿Puedes entrar en detalles sobre la historia de eso?
- ¿Cuáles fueron algunos de los aspectos visuales del movimiento que el equipo experimentó antes de encontrar el correcto?
- Leí desde el principio que el equipo de movilidad era difícil de controlar y que a veces le daba mareo al equipo. ¿Cuál fue la idea original para los controles y la colocación de la cámara? ¿Era una cámara en tercera persona totalmente giratoria siempre el plan?
- La orientación para el combate también es muy interesante en la forma en que automáticamente se "enrolla" hacia un Titán después de disparar un ancla en lugar de tener que presionar o mantener presionado un botón. ¿Fue esa una progresión natural de cómo funciona el mecanismo en el material de origen? ¿Cómo evolucionaron los controles de combate?
- En la batalla, parece que hay mucho que hacer malabares entre los eventos programados, la gestión de inventario, el movimiento, el combate, los compañeros de equipo, etc. ¿Cómo evolucionó el diseño para evitar que el juego y la interfaz de usuario sean demasiado abrumadores? ¿Cómo decidió el equipo cómo racionalizar los elementos aparte del movimiento?
- ¿Cómo manejaste el desafío de ajustar los algoritmos y acciones de los Titans para que no fueran imposibles? ¿Cuál fue la fuente del problema y cuál fue el proceso de equilibrar la IA?
- Dado el tamaño de los Titans, ¿qué tan problemático era entender bien el sentido de la escala?
- La violencia del juego, aunque gráfica, no ocupa el lugar central como lo haría en otros juegos. Para usar un ejemplo, la cámara no se detiene en los Titanes mordiendo a los humanos en las escenas de corte, aunque hay rocíos de sangre en el juego en sí.
- Me sorprende que el marketing occidental no estuviera más enfocado en la violencia del juego, ya que puede ser un punto de venta fácil en los Estados Unidos. ¿Cuál es la parte más difícil de presentar este juego a un público desconocido?
- Si la violencia, y el hecho de que los personajes principales puedan morir, es lo que hace que el programa sea popular en los Estados Unidos, ¿qué crees que lo convierte en un éxito en Japón? ¿Qué le gusta al equipo al respecto?
- ¿De qué crees que es el significado cultural? Ataque en Titan ?
Si no lo has jugado, la adaptación de Koei Tecmo de Ataque en Titan Es frenético y adrenalina de bombeo. No es el primer juego que se enfrenta a las batallas gigantescas e hiper-móviles de la franquicia; ha habido intentos de dispositivos móviles y dispositivos portátiles con resultados mixtos, lo que hace que muchos fanáticos se pregunten si una posible adaptación del anime era posible. Al romper con su marca registrada de estilo Musou, Omega Force ha capturado amorosamente el espíritu de la serie al enfocarse en el movimiento despreocupado y sin esfuerzo de Titán Es la unidad de exploración de estilo steampunk.
El resultado es posiblemente uno de los sistemas de combate y de cruce más divertidos de la historia (incluso si la dificultad del juego podría ser más difícil), pero descubrir cómo hacerlo bien tomó algo de tiempo. Para saber más sobre Titán De diseño, me correspondió con Ataque en Titan Productor Hisashi Koinuma por correo electrónico. Fue capaz de proporcionar una visión interesante, aunque breve, del proceso del equipo. Disfrutar.
Usted ha mencionado que averiguar cómo controlar Titán El engranaje de movilidad omnidireccional en un juego tomó muchas pruebas y errores para hacerlo bien. ¿Puedes entrar en detalles sobre la historia de eso?
Al principio, ignoramos las leyes de la física para la acción del cable en el núcleo del Equipo de movilidad omnidireccional y nos centramos en crear algo que se sintiera bien para controlar, pero no funcionó.
Luego, para mostrar un movimiento más natural, agregamos mecanismos físicos a la base de la base diseño. Pero si simplemente seguimos las leyes de la física, perderíamos la sensación de comodidad del sistema, por lo que refinamos esa base y creamos algo que nos permite un movimiento aéreo satisfactorio.
Si bien esto hizo posible el movimiento, necesitábamos mejorar los mecanismos de maniobra en los controles, ya que eran complejos, y también era necesario tener en cuenta el movimiento no aéreo: sentimos que algunos obstáculos deberían evitarse automáticamente. Después de eso, continuamos con muchas otras mejoras hasta que se completó el juego.
¿Cuáles fueron algunos de los aspectos visuales del movimiento que el equipo experimentó antes de encontrar el correcto?
El movimiento es gran parte del anime, así que pensamos en cómo podríamos crear una representación gráfica que fuera más allá de eso. Para hacer eso, usamos un patrón de repetidos personajes de animaciones de alambre rápido que se usaban en el aire, y para sentirnos bien, decidimos que era necesario agregar un movimiento de balanceo curvo a los movimientos lineales de la base, lo que resultó en su actual formar.
Leí desde el principio que el equipo de movilidad era difícil de controlar y que a veces le daba mareo al equipo. ¿Cuál fue la idea original para los controles y la colocación de la cámara? ¿Era una cámara en tercera persona totalmente giratoria siempre el plan?
Al inicio del desarrollo, los botones R2 / L2 se utilizaron para el swing y el botón R1 para los ganchos de lanzamiento. Si bien había un alto grado de libertad, era un conjunto de controles muy complejo. Además, la cámara rastrearía al personaje demasiado de cerca, lo que cuando se combinaba con el hecho de no poder moverlo a lo que querías, causaba un poco de mareo, lo que puso al equipo en una situación terrible en un punto.
Planeamos desde el principio tener una cámara de tercera persona totalmente rotativa. Sin embargo, dado que es un juego que tiene muchos edificios y objetos que actúan como cubiertas, tuvimos un momento difícil con eso.
La orientación para el combate también es muy interesante en la forma en que automáticamente se "enrolla" hacia un Titán después de disparar un ancla en lugar de tener que presionar o mantener presionado un botón. ¿Fue esa una progresión natural de cómo funciona el mecanismo en el material de origen? ¿Cómo evolucionaron los controles de combate?
Este es también un sistema de acción que resultó de la prueba y el error: al principio probamos varios métodos para acercarnos a los Titans mediante los controles de control o mediante la combinación de botones. Pero al final tuvo más sentido crear controles que permitieran a los jugadores centrarse en las tácticas que podrían usar contra los Titans. Creo que pudimos poner esto sin arruinar la imagen de la acción del cable.
En la batalla, parece que hay mucho que hacer malabares entre los eventos programados, la gestión de inventario, el movimiento, el combate, los compañeros de equipo, etc. ¿Cómo evolucionó el diseño para evitar que el juego y la interfaz de usuario sean demasiado abrumadores? ¿Cómo decidió el equipo cómo racionalizar los elementos aparte del movimiento?
El equipo trabajó duro para compilar elementos fuera del movimiento, simples y fáciles de entender, por no mencionar el estrés, ya que elementos estratégicos demasiado complejos habrían sido confusos. En particular, queríamos que los fanáticos del manga que normalmente no juegan juegos regularmente disfruten del juego, por lo que era importante crear algo que pudieran seguir fácilmente.
¿Cómo manejaste el desafío de ajustar los algoritmos y acciones de los Titans para que no fueran imposibles? ¿Cuál fue la fuente del problema y cuál fue el proceso de equilibrar la IA?
La abrumadora fuerza de ataque y la cantidad de Titanes causaron que la dificultad del juego fuera demasiado difícil en un punto, así que tuvimos que modificar la IA de los Titans. Al tener solo las instancias en las que el jugador está acompañado por aliados como los tiempos en los que los Titanes apuntan se dispersan Ed. Nota: esto puede haber sido una mala comunicación de la traducción, pero creo que quiere decir que cuando los PNJ enjambran un Titán, que crea ventajas en la batalla.
Dado el tamaño de los Titans, ¿qué tan problemático era entender bien el sentido de la escala?
Fue difícil, ya que si nos mantuviéramos demasiado fieles a la configuración del manga, no habríamos podido mostrar el tamaño de los Titans correctamente. Pensamos que era importante centrarse en el sentido de la escala, por lo que ajustamos el tamaño de los Titans para que coincidan con el juego, al tiempo que mostramos la extensión de su tamaño.
La violencia del juego, aunque gráfica, no ocupa el lugar central como lo haría en otros juegos. Para usar un ejemplo, la cámara no se detiene en los Titanes mordiendo a los humanos en las escenas de corte, aunque hay rocíos de sangre en el juego en sí.
Creemos que la perspectiva mundial brutal y desesperada del manga es el gran atractivo de Ataque en Titan. Finalmente, utilizamos las batallas, que giran alrededor de la lucha de la humanidad con los Titanes, para transmitir esto en la mayor medida posible.
Me sorprende que el marketing occidental no estuviera más enfocado en la violencia del juego, ya que puede ser un punto de venta fácil en los Estados Unidos. ¿Cuál es la parte más difícil de presentar este juego a un público desconocido?
Creamos este juego, ante todo, para los fanáticos o personas interesadas. Ataque en Titan. Así que creamos la acción de engranaje de movilidad omnidireccional, que es lo más importante en el manga, como enfoque. Y luego, para que los jugadores que no están familiarizados con el manga o el anime disfruten del juego, la historia se explica y progresa de manera que las personas que no conocen la historia desde el principio también pueden seguirla. Primero el Ataque en Titan los fanáticos se entusiasman con el juego, y luego se difunde a personas que no están familiarizadas con el material original, creemos que está bien.
La violencia no es el foco de lo que realmente queríamos representar en este juego, por lo que no nos hemos centrado en ello. Pero como una reproducción del material de origen, es una representación muy apasionante.
Si la violencia, y el hecho de que los personajes principales puedan morir, es lo que hace que el programa sea popular en los Estados Unidos, ¿qué crees que lo convierte en un éxito en Japón? ¿Qué le gusta al equipo al respecto?
Creo que los factores más importantes en la popularidad del programa son que tiene un entorno impactante que no hemos visto antes y el drama humano que se representa en ese mundo. Por lo tanto, para nosotros, lo que ponemos más énfasis en el desarrollo del juego es implementar batallas utilizando el equipo de movilidad omnidireccional y revivir el material original.
¿De qué crees que es el significado cultural? Ataque en Titan ?
Yo creo que Ataque en Titan Es único, y eso tiene una gran influencia en la cultura pop de todo el mundo. Después de que se convirtió en un éxito en Japón, hubo un aumento repentino en el número de manga con historias basadas en una "situación extrema", así como en manga con configuraciones similares al horror. Esa puede ser una buena influencia en el entretenimiento no solo en Japón, sino en todo el mundo.
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