Woodkid & Louis Garrel : L'aérogramme de Los Angeles (YVES SIMON COVER)
Sentada en medio de un montón de huevos rotos, la niña de cuatro años no se inmuta cuando un Tiranosaurio aparece a la vista. "¿Él me va a comer?" Ella se ríe, sosteniendo el Oculus Rift en su cara con las manos apenas capaces de agarrar las gafas. "¡Vete, te lo digo!"
En cuanto a las reacciones de realidad virtual captadas en YouTube, es bastante lindo. También es una violación completa de los límites de edad de Oculus. Para leer los descargos de responsabilidad de VR se debe bombardear con una lista de posibles efectos adversos, síntomas y advertencias, incluidas las paradas difíciles para los niños. Los niños menores de 13 años no deben usar el Rift o el Gear VR, dicen Oculus y Samsung. La Playstation VR, de la misma manera, es adecuada solo para personas de 12 años o más que Sony anunció recientemente.
¿Lo que da? El niño de Rift que se ríe de un VR Tirano saurio Rex No parecía estar en peligro inmediato. Después de todo, los niños ven televisión, juegan videojuegos y usan computadoras mucho antes de cumplir los 13 años. Los niños tan pequeños como dos pueden usar iPads. ¿Es la realidad virtual realmente tan diferente de los medios visuales que han llegado antes?
"No veo la necesidad de ninguna restricción de edad", dice David Schwebel, psicólogo de la Universidad de Alabama en Birmingham, Inverso. Los niños de todas las edades "disfrutan de la fantasía - películas de fantasía y libros de fantasía", sin efectos psicológicos negativos. Dicho esto, Schwebel tiene dos advertencias importantes: primero, el contenido debe ser apropiado para la edad de la misma manera que las películas y los juegos vienen con clasificaciones y, segundo, los impactos fisiológicos a largo plazo de la exposición a la realidad virtual siguen siendo una incógnita conocida.
Los fabricantes de VR, al menos en letra pequeña, quieren que avancemos ligeramente a través del territorio virtual. "Los niños menores de 13 años no deben usar el Gear VR. Los adultos deben monitorear a los niños (mayores de 13 años)", dice el descargo de responsabilidad de Samsung para su nuevo dispositivo. “Se debe evitar el uso prolongado, ya que esto podría afectar negativamente la coordinación ojo-mano, el equilibrio y la capacidad de realizar múltiples tareas. Los adultos deben vigilar estrechamente a los niños durante y después del uso del Gear VR para detectar cualquier disminución en estas habilidades. ”Pausas periódicas, un elemento básico de las recomendaciones de la consola de videojuegos, también son para gritar.
La historia de la realidad virtual no está exenta de efectos adversos, como la fatiga ocular y las náuseas; aunque el mareo por movimiento, al oírlo decir a los desarrolladores de RV, se ha eliminado en gran medida.
Las preguntas a largo plazo, sin embargo, permanecen. En 2014, el neurocientífico Mayank Mehta de la Universidad de California en Los Ángeles demostró que las neuronas de mapeo espacial en ratas actúan de manera diferente en la realidad virtual. "Descubrimos que hubo grandes cambios en las respuestas neuronales en la realidad virtual: como alteraciones de los ritmos neuronales y un cierre de casi el 60 por ciento de las neuronas", dice Mehta. Inverso. "Es importante tener en cuenta que se trata de cambios inusualmente grandes en una parte del cerebro que se sabe que es muy plástica incluso en adultos y especialmente en niños".
Pero la razón por la que la industria ha establecido el límite de edad específico en 12 o 13 años (¡o la diferencia que hace un año!) No se basa realmente en la fisiología infantil o la neurociencia. En la Conferencia de Re / Code de 2015, el CEO de Oculus, Brendan Iribe, abordó el punto de corte de 13 años y dijo que refleja la política de edad implementada por Facebook (que es propietario de Oculus). Pero, en línea con Mark Zuckerberg de Facebook y Palmer Luckey de Oculus, que exaltan las virtudes del aula de la realidad virtual, Iribe hizo vagas referencias a la reducción del límite de edad.
"Eventualmente, un día, definitivamente queremos tener Oculus para niños", dijo Iribe en la conferencia. Ni Samsung ni Oculus respondieron a las solicitudes de claridad sobre sus políticas de edad. Un representante de Sony confirmado con Inverso que “el límite de edad para PS VR es de 12 años en adelante. Nada que compartir más allá de eso ".
Desde el punto de vista de la psicología del desarrollo, Schwebel cree que los niños menores de 12 años no deberían tener problemas con la realidad virtual. El psicólogo ha entrenado a "cientos y cientos" de niños, de 7 y 8 años de edad, en simulaciones de cruce de caminos de realidad virtual para evitar ser golpeados al cruzar calles artificiales. Tales estudios subrayan que la realidad virtual no es solo para entretenimiento, dice Schwebel. "Tiene un enorme potencial como herramienta educativa, enseñando a los niños a estar más seguros y saludables". La mayor parte de su trabajo utiliza pantallas en salas simuladas, en lugar de auriculares, pero un estudio piloto, revisado y financiado por los Institutos Nacionales de Salud, permitir que sus colegas entrenen a niños en China con los auriculares de Google Cardboard este verano.
En un estudio similar para evitar el tráfico, publicado en 2015 en la British Medical Journal, un grupo de psicólogos canadienses concluyó que "la tecnología VR es una herramienta valiosa para evaluar el comportamiento peatonal de los niños". Barbara Morrongiello, autora de BMJ papel y un experto en desarrollo infantil, escribió a Inverso en un correo electrónico: “Ahora estamos usando Oculus Rift y funciona bien con niños de tan solo 7 años, y es probable que también podamos adaptarlo a la mayoría de los niños de 6 años. Sin embargo, no estoy seguro de que los niños más pequeños (<6 años) puedan tolerarlo dado el peso y el tamaño ".
Pero es posible que Sony y Oculus quieran prestar atención a las risitas de 4 años ante un virtual. Tirano saurio Rex. Si ella está bien, como lo han sido los cientos de sujetos de Schwebel, tal vez revisar los límites de edad debería llegar más pronto que tarde.
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