La decepción de 'No Man´s Sky' está en los jugadores, no en los juegos de Hello

$config[ads_kvadrat] not found

Tabla de contenido:

Anonim

Parece que hemos tenido una vez más, amigos. Como el fervor que rodea El cielo de ningún hombre comienza a retroceder, el videojuego impulsado por algoritmos de Sean Murray y Hello Games se ha convertido en el objetivo de muchos jugadores de video que sienten que el desarrollador les ha mentido personalmente.

Un esfuerzo particularmente exhaustivo que encontró su camino a reddit enumeró docenas de ocasiones durante las cuales Sean Murray o un desarrollador de Hello Games aludieron a una característica que no apareció en el juego final.

Es una vieja historia: la comunidad de juegos se infla con un poco de información (un tráiler, una captura de pantalla, una promesa) y luego pasa meses salivando sobre escasas pistas sobre el contenido de un juego solo para que sus esperanzas se vean frustradas cuando el juego lanzado no es Lo mismo que esperaban.

Sin embargo, ¿quién tiene la culpa de eso? ¿Los desarrolladores que entregan algo diferente de lo que dicen, o la comunidad de jugadores que parece que no pueden entender que los desarrolladores son narradores poco confiables, en el mejor de los casos?

Una serie de decepciones

En el caso de El cielo de ningún hombre Es totalmente posible que el juego en sí nunca alcanzara el nivel de exageración que lo rodea. El título de exploración de Hello Games, sin embargo, está lejos de ser el único videojuego que no cumplió con las expectativas de los fanáticos.

Destino No logró deslumbrar a pesar de 18 meses de exageración. Unidad de credo del asesino Prometió revolucionar la serie anual; en cambio, el título lleno de errores contaminó la C.A. Marca irrevocablemente. Y si bien se considera un éxito monetario (gracias a la solidez de sus números de pre-pedido), perros guardianes También fue apodado una decepción por los jugadores.

Peter Molyneux resumió maravillosamente este ciclo en una entrevista de 2014 con Desarrollar Cuando explicó el proceso de construcción del juego. El famoso desarrollador dijo que cada juego comienza como una joya, una joya que finalmente se vuelve defectuosa al final. "Simplemente no debería emocionarme tanto frente a la prensa", explicó. "Hay una decadencia empírica entre lo que la idea tiene en mente y lo que terminas, sin importar en qué campo creativo estés trabajando. Hablo con mucha gente creativa y a menudo están decepcionados con su propio trabajo … Diciendo que, por supuesto, Dios Supera esa gema ".

En un suspiro, Molyneux condenó sus exageraciones pasadas en los juegos de mercadotecnia, mientras que al mismo tiempo promocionaba su próximo móvil y título para PC, Dios. Agregue a eso el hecho de que el juego de Molyneux ha soportado dos años de críticas de los fanáticos que afirmaron que Molyneux estiró la verdad al discutir sus características.

Cada año, hay al menos un juego de alto perfil que sufre la ira de la comunidad cuando el producto final no está a la altura. Esa reacción es comprensible. Es bastante frustrante cuando los desarrolladores prometen características que desaparecen entre la exageración y el día del lanzamiento.

El entusiasmo de los desarrolladores

¿La leccion? Los desarrolladores necesitan aprender a contenerse.

Peter Molyneux es uno de los grandes infractores en la historia de los juegos, por supuesto, pero muchos desarrolladores, incluso los buenos, son culpables de vender inadvertidamente fanáticos basándose en una idea incompleta. Cuando The Witcher 3: Wild Hunt Lanzado, por ejemplo, fue un juego fenomenal. Pero los fanáticos seguían indignados por el hecho de que los gráficos no coincidían con las imágenes del trailer que se mostró meses antes.

En respuesta a la controversia, el cofundador de CD Projekt Red, Marcin Iwinski, le dijo a Eurogamer que la diferencia entre los pequeños fragmentos de juego revelados en el trailer y las imágenes mostradas en el juego final era una cuestión de equilibrio.

"Hacemos una cierta compilación para una feria comercial y la empacas, funciona, se ve increíble", dijo Iwinski. "Y estás muy lejos de completar el juego. Luego lo pones en el mundo abierto, independientemente de la plataforma, y ​​es como 'oh, mierda, realmente no funciona' … Tal vez no deberíamos haber mostrado eso tráiler, no lo sé, pero No sabía que no iba a funcionar, así que no es una mentira o una mala voluntad ".

Es un argumento para matar pre-pedidos

Entonces, ¿es reconfortante saber que los desarrolladores no están intentando engañarte activamente? Solo se apresuran a salir de sus oficinas para difundir esta increíble cosa en la que están trabajando. Los desarrolladores (o departamentos de marketing) lo están haciendo sin considerar la posibilidad de que lo que compartan con alegría pueda ser discutible en unos pocos meses.

Parece que El cielo de ningún hombre es solo otro en una larga línea de títulos que los desarrolladores intercambiaron en exceso antes de que terminaran el producto. Estaban excitados. Pensaron que funcionaría; y luego no lo hizo.

Las opciones aquí no son grandes. Cualquiera de los dos A) los desarrolladores básicamente no dicen nada mientras crean un juego; o B) moderan sus jactanciosas afirmaciones hasta el punto de no tener sentido. Hay un medio feliz allí, pero no es fácil atacar. La solución no se limita a los desarrolladores. Los jugadores deben aprender a tomar el mercadeo de videojuegos con un grano de sal, y tratar de juzgar un juego por el producto que aparece en los estantes de las tiendas, no por el sueño vendido por un creador de ojos estrellados.

$config[ads_kvadrat] not found