Una mirada atrás a la creación de 'Minerva's Den', el mejor 'BioShock'

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Anonim

Steve Gaynor tiene muchas cosas en estos días. El cofundador de Fullbright Company está trabajando en la próxima Tacoma y Irse a casa Parece haberlo hecho bastante bien por sí mismo, además de ser un favorito crítico. Pero antes de todo eso, Gaynor trabajó en 2K Marin. Trabajó en BioShock 2. Y más al punto, trabajó en La guarida de Minerva, un DLC independiente que, de alguna manera, se siente como el primero en una trilogía hecha de los juegos en los que ha trabajado.

Según sus propios cálculos, Gaynor fue el empleado número 16 que caminó por las puertas en 2K Marin. Cuando BioShock 2 ¿Enviado? Ese número había aumentado de 80 a 90 empleados de tiempo completo. Se desempeñó como diseñador de niveles para el juego principal, pero también proporcionó un diálogo de empalmador adicional, así como algunos registros de audio secundarios. Cuando llegó el momento de hacer un DLC autónomo guiado por narrativa, bueno, Gaynor se adelantó a la placa como diseñador principal en La guarida de Minerva. No se detuvo allí, ya que luego fue a los Juegos Irracionales y trabajó brevemente en lo que se convertiría en BioShock Infinite con los gustos del divino Ken Levine, pero La guarida de Minerva Es lo que más se asocia estrechamente con él.

La guarida de Minerva Para aquellos que no lo saben, pone a los jugadores en la piel de Subject Sigma, otro Big Daddy de la serie Alpha, en su camino hacia la guarida de Minerva, el corazón de la programación de Rapture, durante una serie de eventos paralelos a los de BioShock 2 juego base. El contenido descargable de 2010 se ha echado a perder y está realmente en línea desde entonces, pero es uno de los pocos juegos en los que me negué a hacerlo yo mismo. (Es relativamente corto, y vale la pena dedicarle tiempo).

"Al tener la oportunidad de decir, 'Aquí hay algo que creo que se suma a la idea de qué es Rapture y qué BioShock Es, y una historia que parece encajar en este mundo y ampliar la idea de qué tipo de cosas es posible en este mundo "fue un gran privilegio como fan, diseñador y jugador", dice Gaynor. En realidad, está en el proceso de descargar la colección remasterizada mientras estamos hablando. Todavía no ha echado un vistazo, pero ha oído cosas buenas. (Más tarde, él tuiteaba los elogios por las nuevas texturas de la colección remasterizada y más).

"Mirando hacia atrás en … y solo saber que a la gente todavía le importa lo suficiente el contenido descargable para una secuela cinco años más tarde para decir que vale la pena jugar, y que tiene cierta relevancia a lo largo de los años … Estoy muy agradecido por eso. ”

Gaynor describe el desarrollo de BioShock 2 El juego base es una experiencia de aprendizaje tanto para él como para el equipo en general. No solo sobre habilidades o herramientas específicas, sino sobre cómo trabajar realmente juntos. El equipo aprendió a ser, ya sabes, un equipo.

"Cuando has hecho eso, y estás haciendo DLC", dice, "puedes ser como, 'Oh, bueno, bien, ahora sabemos cómo hacer estas cosas, y tenemos todos estos activos artísticos, y todos estos sistemas de diseño están consolidados y se pueden utilizar, y podemos hacer la mejor versión de lo que sabemos, ampliarlo y enfatizar lo que creemos que es realmente convincente al respecto, y concentrarnos no solo en cómo lo hacemos. haz esto, pero, bueno, sabemos cómo hacerlo, pero ¿cómo hacemos algo que creemos que es una gran versión de eso?"

El comentario de "tenemos todos estos activos artísticos" también es acertado, ya que una gran parte de DLC como esta es la reutilización de lo que ya se ha hecho para sacar el máximo partido. Por ejemplo, el protagonista en BioShock 2 es un Big Daddy - entonces el La guarida de Minerva El protagonista también tenía que ser uno, a pesar de no estar asociado de otra manera directamente con el juego. Esas restricciones son las que hicieron al DLC lo que es.

"Teníamos que decir, como, '¿Qué otra cosa podría ser un Big Daddy? ¿Qué historia podrías contar? "Tienes restricciones", dice Gaynor. "No va a ser establecido en Rapture. No va a ser un Big Daddy, porque eso es lo que tenemos. No va a tener Big Sisters y todos los sistemas centrales en él ".

En cambio, la tarea es observar esas certezas inamovibles y trazar el rumbo dentro de sus límites. La dificultad está en usarlos como una lente a través de la cual crear nuevas experiencias. Pero Gaynor ve esas restricciones como valiosas, incluso ahora. No se puede resumir con una idea totalmente nueva para todo. Tienes que reciclar partes y piezas familiares en algo completamente nuevo. Lo compara favorablemente con una especie de improvisación.

"¿Qué haces en el espacio que queda?", Me pregunta Gaynor. No tengo una respuesta para él, pero no estoy seguro de que esté buscando una.

"Como diseñador", dice, "como alguien que se convierte en el líder de algo, o simplemente como un diseñador de niveles en la campaña de un juego, creo que tiendes, consciente o inconscientemente, a ser: 'Bueno, yo Quiero que mi parte sea la mejor parte del juego. Quiero hacer el mejor nivel en el juego, sea cual sea la forma que tome ".

Se detiene un momento antes de continuar.

"Creo que siempre estás tratando de decir, '¿Cómo puedo hacer el mejor trabajo posible en esto?". Y así, si la gente mira todo el paquete y dice: "Bueno, La guarida de Minerva, eso es lo que realmente deberías jugar ". En cierto nivel, significa que, como equipo, pudimos hacer nuestro mejor trabajo para alcanzar el potencial de lo que había en ese juego".

Esta entrevista ha sido editada por brevedad y claridad.

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