'Escape from Tarkov' está cambiando el juego de supervivencia

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Anonim

Escapar de tarkov Es uno de los proyectos de supervivencia más interesantes que se están desarrollando este año. Desarrollado por Battlestate Games, el juego se enfoca en los jugadores mientras trabajan para salir de la región ficticia de Tarkov. Ubicado a lo largo de la frontera rusa, Tarkov está enterrado en una agitación política y en un conflicto de corporaciones militares privadas, donde el escape está en la mente de los muchos atrapados dentro.

Si bien el juego solo ha comenzado la fase de prueba alfa, se está convirtiendo en un proyecto prometedor que irradia el ambiente de la experiencia de supervivencia. Todo lleva tiempo en Escapar de tarkov y las acciones del jugador tienen consecuencias independientemente de cómo elijan manejar la situación.

Inverso habló con Nikita Buyanov, líder del proyecto en Escapar de tarkov, sobre las diversas mecánicas detrás del juego y cómo el equipo de desarrollo de Battlestate está creando una verdadera experiencia de supervivencia para que los jugadores se zambullen.

¿De dónde salió la idea? Escapar de tarkov ¿Originario de?

Nikita Buyanov: En ningún lugar en particular. Simplemente decidimos hacer algo que nos gustaría jugar nosotros mismos y que terminó siendo un juego que la mayoría de nosotros nos perdimos: realista, inmersivo, en el momento presente, y con una historia sólida y convincente. Todo lo demás se convirtió en una superestructura de estas ideas básicas, incluidos todos los elementos de juego que finalmente llevaron a Escapar de tarkov Perteneciendo al género de supervivencia. Sin embargo, no se equivoque: aunque las características de supervivencia son esenciales para crear la experiencia creíble de operador de PMC que buscamos, no estaban cerca de nuestra premisa original para el juego.

La premisa de Escapar de tarkov Es un conflicto entre tres facciones principales. ¿Cómo estás trabajando para integrar este conflicto en el juego? ¿Los jugadores tendrán diferentes objetivos dependiendo de su facción?

Básicamente, todos los jugadores tendrán la oportunidad de crear sus propias historias utilizando las características de los juegos. Por lo tanto, la afiliación de facción inicial no determina el destino de tu personaje; Es un fondo, un pasado que todos los jugadores tendrán. Todo en el mundo y todos los que lo habitan, incluso los más modestos de los comerciantes de NPC, tienen el potencial de cambiar los detalles con tu juego.

Según lo que hemos visto, el juego parece estar prestando mucha atención a los detalles, especialmente con la autenticidad y la funcionalidad del arma. ¿Cómo ha sido ese proceso? ¿Trabajaste con alguna arma en el mundo real para aprender más sobre cómo funcionan?

Tenemos personas en nuestro equipo de desarrollo que poseen la experiencia relevante para ayudarnos con los detalles sutiles de la aplicación práctica de armas y los detalles detrás de varios escenarios de combate. Todos los que han estado trabajando en la producción de armas en el juego, incluso si están involucrados a distancia, también han pasado una buena parte del tiempo en el campo de tiro. También nos contactamos y somos contactados por fabricantes de armas que ofrecen su asistencia, desde consultas hasta que nos ayuden a dibujar diseños para usar en el juego.

¿Cómo está trabajando para desarrollar una interfaz que equilibre la complejidad con la facilidad de acceso?

Con nuestro inventario, preferimos la funcionalidad a la facilidad de uso. Los jugadores que abren la interfaz por primera vez deberían poder captar rápidamente las funciones básicas y esenciales, pero para dominar el sistema de gestión de inventario y todo lo que ofrece, será necesario estudiarlo. Estamos adoptando este enfoque en todo momento, incluido el sistema de inventario, la modificación de armas y el combate en sí.

¿Podrán los jugadores personalizar sus personajes visualmente así como las armas?

Todo el equipo funcional se puede cambiar: aparejos, chalecos, cascos, gafas, sombrerería, etc. La personalización de la ropa está diseñada para ser desarrollada posteriormente con una prioridad más baja para que no la tomemos en una medida absurda. Tomemos al tipo que lleva el hacha en su ropa interior, por ejemplo, una vista común en muchos juegos de supervivencia. Los personajes así no tendrán lugar en Tarkov como un combatiente jugable, sino que diferirán visualmente a través de sus caras, caricias y hasta brazaletes si es necesario.

Has mencionado tu intención de crear un mundo que viva y respire para que los jugadores den forma a lo largo del tiempo. ¿Cómo estás trabajando para crear ese mundo?

Un mundo vivo que respira es una exageración. Los jugadores son la fuerza principal que hace que nuestro mundo cobre vida. Sin embargo, gradualmente haremos cambios en el mundo y el medio ambiente, de incursión a incursión, escenario a escenario, para que el impacto de la progresión de la historia sea visible en el juego.

¿Cómo estás trabajando para integrar personajes no jugadores (NPC) en el mundo del juego junto con otros jugadores? ¿Son más peligrosos que otros jugadores?

Los PNJs combatientes son los mismos que los jugadores. No tienen niveles o salud mejorados artificialmente, y tienen el mismo modelo físicamente en el juego. Siempre habrá un cierto número de Scavengers jugables (la facción a la que pertenecen los PNJ combatientes) en el juego, y nuestro objetivo es hacerlos a la par con los jugadores en términos de tácticas y entrenamiento. Por ejemplo, en las últimas incursiones de alto nivel, los jugadores se encontrarán con NPC tácticamente más inteligentes, mejor preparados y más precisos, pero aún pueden ser asesinados con solo una o dos balas.

¿Cómo funciona la economía impulsada por el jugador en el juego?

La comparación más cercana que podemos hacer con Escapar de tarkov es el sistema economico de EVE Online. Si bien está en una escala más pequeña, los principios siguen siendo los mismos: todos los procesos que ocurren dentro del juego influyen en el mercado para los jugadores. No vamos a equilibrar artificialmente los precios después de su configuración inicial. Todavía podemos influir en ellos, por supuesto, pero indirectamente a través de varios eventos de la historia que los jugadores y el mercado no tendrán más remedio que reaccionar.

¿Cómo has trabajado para diseñar un juego que se sienta inmersivo para el jugador? ¿Sientes que los aspectos mecánicos como el movimiento de la cabeza, el control de municiones y el saqueo programado son importantes para esa parte de la experiencia?

Sí, lo hacemos, incluso las características tan disputadas como sacudir la cabeza. Agregaremos un control deslizante que permitirá a los jugadores ajustarlo a un nivel cómodo que se sentiría más o menos natural, pero no lo eliminará por completo. Lo mismo con FOV (campo de visión). Tendremos que mantener un equilibrio entre la comodidad y el ojo de pez que mata por inmersión. La regla básica era hacer que se sintiera lo más cerca posible de la realidad. La realidad es diferente para diferentes personas, por supuesto, por lo que todavía existía una gran cantidad de puntos de referencia en la web, y aún teníamos que hacer concesiones al simplificar algunas características menores. La mayoría de las acciones en el juego están diseñadas para tomar tiempo, por lo que los jugadores deben tomar decisiones cuidadosas sobre si hacer algo de inmediato o tomarse un tiempo para asegurarse de que sea seguro.

¿Te has inspirado en el S.T.A.L.K.E.R. ¿franquicia?

En realidad no. Para la mayoría de las personas hay un gran parecido entre los dos juegos, pero es puramente superficial. Estos son dos juegos distintos y separados. Ambos se inspiraron en la realidad en la que vivimos, pero tomaron rutas completamente diferentes. S.T.A.L.K.E.R. se trata de ganarse la vida en áreas industriales abandonadas mezcladas con bosques mientras se trata de anomalías, monstruos y otras personas. Nuestro juego se desarrolla en un entorno urbano mucho más moderno y escasamente poblado con otros humanos que tienen motivaciones más complejas que matarte a la vista. Sin embargo, debo admitir que tomamos inspiración de otros juegos, especialmente aquellos con características bien hechas que valió la pena usar como referencia.

Esta entrevista ha sido editada por brevedad y claridad..

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