Mientras que en PAX West la semana pasada con Inverso El editor de juegos Rollin Bishop, tuve la oportunidad de revisar Gente del hoyo, El nuevo juego de estrategia basado en grid de Behemoth. Nuestras opiniones estaban un poco divididas. Si no sabes mucho sobre Gente del hoyo, funciona de manera similar a The Banner Saga solo con el característico sentido del humor de Internet de The Behemoth, que resulta ser una interfaz de usuario bastante desordenada en modo cooperativo. Lo primero está bien, pero los desarrolladores realmente necesitan hacer algo al respecto.
Como la mayoría de los juegos estratégicos, Gente del hoyo Es lo suficientemente simple en concepto. Controlando un equipo de luchadores y guerreros, te mueves por los mapas hexagonales usando tácticas para derrotar a la oposición en turnos alternos. Puede parecer un poco extraño al principio, intercambiar golpes con los enemigos uno por uno, pero es fácil aclimatarse al género. A diferencia de la mayoría de los juegos dentro de dicho género, Gente del hoyo hace que planifiques tu turno completo controlando a todos tus personajes de una sola vez en lugar de meterte de lado con el enemigo.
Normalmente, eso no sería un gran problema, pero Gente del hoyo carga la pantalla con una interfaz de usuario innecesariamente ocupada. Cuando mueves un personaje, una línea gruesa se extiende a lo largo del tablero para mostrar qué camino tomará el luchador, si lo seleccionas.Dependiendo de cuántos miembros del grupo tenga su equipo, esa línea puede permanecer en el tablero; puede que no En cualquier caso, sea cual sea el hexágono que elija mover, el personaje se resaltará con un icono que muestra la acción para ese turno. El personaje entonces se vuelve translúcido.
También hay un cursor de cuadro de destino flotando sobre el tablero, que muestra si eres el primer o el segundo jugador, cada uno apilado encima de los elementos de la IU restantes desplegados en el mapa. Además de simular un mouse en un juego de consola, no hay ninguna razón real para no solo resaltar las cuadrículas en el mapa y eliminar el ruido.
Por supuesto, en cooperativo también tiene el carácter de cada jugador activo, el que está seleccionado, resaltado en amarillo parpadeante, a pesar de la clara diferenciación de color que usan las líneas para designar los movimientos. A veces, después de configurar el movimiento y la acción de un personaje para ese turno, su hexágono sigue parpadeando. Además, todo tiene su propia animación y efectos, que a menudo ocultan partes de la pantalla.
Lo que resulta en esto, particularmente por el aspecto de batallas más grandes, es una sobrecarga masiva y enmarañada de información visual que es difícil de leer con claridad y lo suficientemente caótica que tuve que estudiarla en profundidad en tres ocasiones diferentes. Y mientras que algunos de estos problemas pueden ser mitigados en un solo jugador, al menos si no estás cambiando de lado o uniéndote a antiguos rivales, como fue el caso en la demo de PAX, esto parece ser un caso en el que la IU se usa para avanzar. Expresar la personalidad del juego propiamente dicho.
Esa es una causa noble, pero que puede destruir por completo cualquier apariencia de lógica (reforzada por el hecho de que no hay una manera fácil de explicar rápidamente cómo funciona la interfaz). Y con un género que está en su mejor momento al delinear oportunidades estratégicas para aspirantes a generales, ese es un gran problema. Esperemos que estén escuchando.
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