El trabajo subestimado del genio creativo detrás de 'Final Fantasy XII'

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Anonim

Puede que no conozcas a Yasumi Matsuno por su nombre, pero si te encantan los juegos de rol, es posible que hayas jugado uno de sus juegos estrella. El mas grande es Final Fantasy XII, actualmente en remasterización para un lanzamiento de consola 2017. Eché un vistazo al remaster, doblado La era del zodiaco, durante E3 la semana pasada; se está perfilando muy bien, complementando el diseño original con algunas adiciones que deberían hacer que el título largo y estratégico sea más aceptable para una audiencia moderna.

Visualmente, el juego aún tiene un fuerte golpe artístico, no es de extrañar, ya que fue un lanzamiento de última generación para la PS2 en 2006. El detalle intrincado en los modelos pop de los personajes y el lenguaje florido del guión canta.

Todo tiene el sello del trabajo de Matsuno. Pero a diferencia de muchas otras superestrellas que han trabajado en FF a lo largo de los años: el creador de la serie Hironobu Sakaguchi (ahora desarrollador independiente), el diseñador de personajes convertido en director Tetsuya Nomura (de FFVII y corazones del reino fama) y FFXV maestro Hajime Tabata - Matsuno no necesariamente tiene el mismo reconocimiento entre los fanáticos. Más importante aún, sus juegos son sorprendentemente diferentes de lo que podría esperarse de un Squaresoft tipificado, o Square Enix, RPG.

De hecho, a pesar de las críticas favorables, una secuela de DS y más de 5 millones de copias vendidas, todavía es sorprendente que el Square vuelva a lanzarse. FFXII, solo porque no es muy apreciado por muchos fanáticos; está muy lejos de la pelusa agradable de la multitud FFX, y especialmente X-2, presentado. En lugar de un romance adolescente o el viaje del héroe arquetípico, XII Está más preocupado por las maquinaciones en el mundo de Ivalice, políticas y otras.

Su variado reparto es un conjunto atrapado en un juego de tronos (aunque con un guión de Guerra de las Galaxias, una de las mayores influencias autoproclamadas de Matsuno), y sus historias se desarrollan a lo largo de una franja de reinos, lealtades y conflictos. Afortunadamente para 2006, las normas de actuación de voz se habían elevado, haciendo XII La entrega de la historia sigue vigente 10 años después.

Así es como Matsuno define típicamente sus configuraciones, en la rara ocasión en que hace juegos: como tierra, Shakespeare y, a menudo, sombrío, como posiblemente pueda obtener en una fantasía medieval. Tomó mucha experiencia llegar a XII Es un combate extrañamente convincente. Estos hilos duales corren todo el camino de regreso a Batalla Ogro: Marcha de la Reina Negra, el primer juego del director para el SNES (y luego el PS One), que desentrañó una representación oscura de la corrupción política que complementaba la complejidad de su diseño basado en la clase.

A pesar de algunas similitudes exteriores con Fantasía Final s o Dragon Quest s de la época, Matsuno añadió varios elementos a Batalla de ogros Eso ayudaría a definir muchas de sus sensibilidades de diseño. Reemplazando el ciclo de exploración de mazmorras, luchando encuentros aleatorios y avanzando la historia en las ciudades, Batalla de ogros centrado en un mapa del mundo poblado por enemigos, desencadenando una batalla de primer plano entre escuadrones si los jugadores se encontraban demasiado cerca, mientras que las alineaciones morales tendrían efectos en la narrativa abierta.

Estas ideas fueron refinadas y enfocadas en una secuela, Vamos a unirnos, que convirtió gran parte de Marcha de la reina negra Las ideas en un RPG de estrategia isométrica, por el cual el director es conocido. Evitar personajes estacionarios luchando contra enemigos en una sola pantalla, Vamos a unirnos Los encuentros transformados en escaramuzas de unidades múltiples, por turnos, donde los soldados que se mueven por los campos de batalla y el uso de la ventaja del terreno, se volvieron tan importantes como elegir el arma o armadura adecuada.

Podría decirse que el más refinado de la Batalla de ogros La plantilla realmente vino del primer juego de Matsuno con Square, 1998 Tácticas de final fantasy. Mientras que el extenso reparto de mercenarios, monarcas, caballeros, nobles y usurpadores es mucho más amplio que el de Shakespeare. Macbeth, Táctica en particular, se siente fuertemente inspirado por (y parece seguir su esencia), en una trama cínica que se desarrolla a lo largo de una campaña larga y sangrienta donde pocos en el poder no son conducidos a actos horribles en su búsqueda. (Comparado con algo como Game of Thrones parece probable que Táctica El derramamiento de sangre solo escapó de una calificación M debido a que sus personajes fueron dibujados como sprites 2D estilizados.

Mientras Táctica Dejado atrás Batalla de ogros Las opciones narrativas de ramificación ofrecieron la misma profundidad que sus predecesores espirituales al duplicar las clases y habilidades de trabajo; podría jugar el juego durante cien horas y ni siquiera acercarse a ver todo lo que contiene.

Táctica También fue la primera introducción para muchos fanáticos, incluyéndome yo mismo, a los complejos y mundos moralmente grises de Matsuno, sin mencionar el de sus antiguos colaboradores, el artista de personajes Akihiko Yoshida y el compositor Hitoshi Sakimoto. Eventualmente recibió una hermosa renovación en la forma de la redux de PSP de 2007 Guerra de los leones, que agregó una gran traducción al estilo isabelino y hermosas escenas de corte en el estilo de Yoshida, y desde entonces se ha adaptado a plataformas móviles y tabletas que, sorprendentemente, son las mejores versiones del juego.

Después Táctica, Matsuno y la mayoría de los Táctica equipo pasó a hacer 2000 Historia vagabunda para PS One, quizás el último juego por el que el director es famoso antes XII, y fácilmente entre los mejores juegos de rol jamás realizados. Como un juego de 32 bits de la era tardía, Historia vagabunda fue capaz de representar la obra de arte de Yoshida en polígonos por primera vez, aprovechando al máximo el hardware para renderizar entornos y personajes magníficos en 3D. Comparado con Batalla de ogros o Táctica es un poco más como un rastreador de mazmorras (si es que aún exuda un aspecto de Shakespeare), con una buena cantidad de tiempo dedicado a explorar áreas subterráneas antes de que la trama se abra a través de la exploración de una antigua ciudad "mágica" maldita.

A pesar de su parecido exterior con algo más cercano a, digamos, una tercera persona Campo del Rey, Historia vagabunda tiene uno de los sistemas de batalla más fascinantes de todo lo creado en el género. Después de acercarte a los enemigos en tiempo real, iniciar una batalla te permite atacar diferentes áreas del cuerpo de un enemigo; Una vez roto ”, obstaculiza su marca de varias maneras, lo que sería bastante interesante por sí solo.

Pero la verdadera belleza es el sistema de riesgo. Fuera de la batalla, se le asignan varios movimientos y habilidades que puede asignar a diferentes botones de cara, como, por ejemplo, recuperar HP o negar los cambios de efecto de estado. Al atacar adecuadamente los ataques cronometrados, puedes encadenar combinaciones de movimientos, alternando entre las habilidades que has asignado previamente. Cada cadena exitosa agrega más a su medidor de riesgo, lo que a su vez mitiga lentamente el daño que ha causado o los efectos recibidos.

Cuanto mayor sea el riesgo, menor será la defensa que tendrás cuando finalice un combo, por lo que podrías golpear a un enemigo de alto nivel más de cien veces y recuperar todo tu HP, al costo de hacer menos daño con cada golpe sucesivo (seguido de la posibilidad de que te maten de un solo golpe después de que elijas terminar el combo). Tenga en cuenta el hecho de que algunas habilidades pueden cronometrarse de manera similar para suavizar el golpe de la ofensiva de un enemigo y Historia vagabunda Las batallas se vuelven estimulantes en su complejidad. Matsuno no es nada si no es un diseñador que te hace demostrar tu valor.

Aunque Matsuno no terminó finalmente como el director final en FFXII - se sospecha firmemente que abandonó la mitad del proyecto debido a las diferencias creativas con los jefes de Square en cuanto a hacer que el juego atraiga a un público adolescente - su diseño, implementación y construcción de mundo aún están muy vivos en el juego final.

El combate semiautomático al estilo MMO puede parecer un desvío al principio (definitivamente fue para mí); Una vez que te das cuenta de que tienes el control total de las acciones de tu grupo, lo que te brinda la capacidad imperativa de pivotar tácticamente sobre la marcha durante las batallas, las cosas realmente empiezan a encajar. El remaster del próximo año aparentemente localizará el 2007 Sistema de trabajo internacional del zodiaco edición del juego, ajustando la tienda de habilidades del tablero de licencias original con la adición de clases de trabajo.

Combinado con la capacidad de establecer parámetros de comando ridículamente específicos para cambiar las condiciones de batalla, probablemente sea el sistema más profundo de Matsuno hasta ahora. (También podría, en teoría, conducir a remasters para Historia vagabunda, Guerra de los leones o Vamos a unirnos, el último de los cuales podría realmente estar disponible en algo más que el PSP extremadamente obsoleto.)

El director no ha tenido la mejor suerte últimamente; después de algunos años de poca actividad y de un pedestal rocoso para una Táctica Sucesor espiritual, que finalmente puede estar en un buen camino después de varios reveses importantes, Matsuno podría usar algún reconocimiento. Con un poco de suerte, La era del zodiaco podría finalmente ser la introducción de la audiencia occidental, o un nuevo conocimiento, que una mente tan aguda como se merece.

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