Tabla de contenido:
- "La industria escoge las cosas equivocadas para copiar".
- Una prueba de fuego
- Una refutación al tribalismo
- "Es más fácil hacer un juego sobre extraterrestres que son malos, y no necesitas preguntar por qué".
Matthew Harding tenía el trabajo soñado de cualquier geek de sangre caliente: hacer videojuegos. Nacido y criado en Connecticut, Harding pasó sus años de adulto joven viajando antes de trabajar en la sucursal australiana de los ahora cerrados Pandemic Studios en Brisbane. Estaba viviendo en el extranjero cuando sucedió el 11 de septiembre.
Despues de terminar Hombres del ejército: RTS, un juego que se apropió de los juguetes plásticos del ejército verde como avatares, las cosas se pusieron serias en los albores de la guerra de Irak. Harding recuerda cuando el equipo estadounidense del estudio, con sede en Santa Mónica, habló sobre la creación de juegos para el ejército: los simuladores hiperrealistas en los que disparar a los enemigos de piel oscura en los lugares del Medio Oriente eran la acción por defecto. Los videojuegos se convirtieron en una salida para capitalizar un nuevo y agresivo apetito cultural.
"Recuerdo que me sorprendió", dice Harding. Inverso. "Siento que esto es lo que el mundo necesita menos, y estamos haciendo más de eso".
Ahora, 15 años después del 11 de septiembre, el temor a los inmigrantes de Medio Oriente (y de México, ¿por qué no?) Es un punto de discusión en otro año electoral tumultuoso. Los observadores de la política estadounidense vieron al radicalismo resonar en el estanque cuando el Reino Unido votó por un estrecho margen para abandonar la Unión Europea, un argumento derivado del populismo de derecha que desea mantener a Gran Bretaña en una gran posición manteniendo alejados a los inmigrantes.
La ciencia ficción, de la que Harding es un fanático de toda la vida, tiene una comprensión complicada de los inmigrantes. Las metáforas de la ciencia ficción para la inmigración, veladas como alienígenas de otros planetas, ven una diversidad de enfoques: Star Trek y Babilonia 5 Prefiero la diplomacia. Efecto masivo ofrece opciones, tipo de. Día de la Independencia Dispara primero, sin preguntas nunca.
El juego en su mayoría tiende a ser como Día de la Independencia. Mientras exploraciones matizadas como Efecto masivo existe e incluso aureola Intenta hacer que los seres extraterrestres sean simpáticos, los videojuegos han hecho a los extraterrestres una abreviatura para los "otros" invasores. Invasores espaciales, Galaga, Condenar, Destino - No habría un juego si hubiera un botón de "diplomacia", pero ¿qué tipo de referencias son los juegos de ciencia ficción que impresionan a su audiencia?
Harding recuerda el último juego que lanzó antes de irse para embarcarse en un año sabático que le cambió la vida. “Fue el nombre que vino primero. Destruir todos los seres humanos.”
"La industria escoge las cosas equivocadas para copiar".
En 2002, Pandemic se vio obligada a cancelar su próximo juego. Bichos raros (La descripción de Harding: "Las criaturas lindas aparecen en bolas y se golpean unas con otras") para la Xbox. Al pasar su viaje por la mañana frustrado, Harding pensó en darles exactamente las violentas fantasías que los editores querían vender, solo para callarlos: un juego en el que matas todo el mundo. Con el sarcasmo incluido en el título "Destruir a todos los humanos", el juego naturalmente condujo a una inversión de los tropos de invasión alienígena.
"Hemos visto muchas invasiones extraterrestres en las que detenemos a los extraterrestres, pero nunca hemos sido extraterrestres, y eso sería divertido". Esa es una premisa para lograr la destrucción sin sentido que tiene sentido ", recuerda. “Honestamente era una broma sarcástica. Porque sentí: 'Esto es lo que parece que quieres'. Ellos dijeron: 'Sí, eso es lo que queremos' ".
Dos de los juegos más grandes de la época. ¡Destruye a todos los humanos! "Lo único que se vendió muy bien en Xbox fue aureola, con el que podría estar familiarizado ", Harding bromea sobre la franquicia de tiradores de ciencia ficción de mil millones de dólares de Microsoft. "Microsoft tomó sabiamente la decisión de que la gente estaba comprando Xbox para jugar aureola. No iban a jugar a criaturas lindas que se lanzan a las bolas ".
El otro juego de la hora era. Grand Theft Auto: Vice City, que informó el diseño técnico de la idea de Harding sobre el genocidio humano. "La industria escoge las cosas equivocadas que funcionaron para copiar", se lamenta. “La violencia no es lo que hizo grandes esas cosas. Vice City es un gran juego, pero no porque sea sádico ".
Una prueba de fuego
¡Destruye a todos los humanos! fue lanzado a excelentes críticas en 2005, su parodia de la paranoia de la Guerra Fría y las películas de ciencia ficción de bajo presupuesto le dieron al juego sus mejores calificaciones. Ambientado en 1959, los jugadores controlaron a un extraterrestre del espacio llamado Crypto como parte de la primera ola de invasores que aterrorizan a pequeñas ciudades en el corazón de América.
Harding no se quedó mucho tiempo en la producción. Si bien recibió el crédito de creador, el ex diseñador de software admite que no tenía "energía o interés" para llevar un juego del concepto al mercado.
"Realmente, ¿estás volando sobre una ciudad en un OVNI que explota todos los edificios? ¿Dónde está el juego en eso? Queríamos que fuera como Grand Theft Auto, en el suelo como un extraterrestre, pero ¿por qué? Si tienes una nave espacial, ¿por qué saldrías? Hubo preguntas como esa que no quería resolver ".
Él tuvo entrada en su estética no amenazante.
"Casi todos estaban a bordo para hacer un juego satírico, porque la premisa es divertida", explicó. “Las películas de invasión extraterrestre de los años 50 son divertidas. Sería más difícil y menos interesante abordar eso de manera seria. Queríamos hacer un juego divertido ".
En última instancia, la inversión de los tropos alienígenas fue el concepto ganador. Los gamers entendieron y respondieron a la idea, propulsando. ¡Destruye a todos los humanos! en una franquicia (su limbo actual debido a la quiebra del titular de IP THQ en 2012). "Creo que la impunidad moral era grande", reflexiona Harding sobre su parodia de invasión."La prueba de fuego para mí es, ¿quiero complacer esta fantasía? "Invadir la Tierra, hacer lo que quieras con cualquiera, meterlos en tu nave espacial, realizar pruebas, eso es una fantasía intrigante para la gente".
Simplemente no era su visión. Harding tenía algo más en mente.
Una refutación al tribalismo
Sin interés en el terror, incluso cuando es gracioso, Harding dejó Pandemia y viajó. Desde Italia a Rusia y Nueva York, filmó y editó imágenes de él bailando como un bobo y lo publicó en un sitio web radicalmente nuevo: YouTube. “¿Dónde diablos está Matt?” Se convirtió en uno de los primeros éxitos virales en Internet, que siguió en 2008 con extraños en todos los lugares. El tipo de videos cursis, el mundo es pequeño, se siente bien y te hace pensar que la paz mundial no está tan fuera de tu alcance.
"Comencé a finales de los 20 años muy centrada en mí misma", dice Harding. “Una vez bailé con otras personas, me impactó. Este es un prisma. Es una forma de mostrar a las personas de diferentes culturas expresar alegría de manera similar. Ver a la gente sonriendo, riendo, sintiéndose incómodo, rompe barreras. Es una refutación al tribalismo. Siento que el tribalismo es un problema ".
A lo largo de nuestra conversación, después de que ya hablamos extensamente sobre videojuegos y extraterrestres, fue en el tribalismo donde realmente comenzó la profunda inmersión de la ciencia ficción en Harding. "Siempre pienso en 2001 ", Dijo, citando la influyente película de Stanley Kubrick en 1968. "Hay una escena donde los monos están en un abrevadero, y otro grupo de monos comienza a pelear. Aquí hay dos tribus luchando por el mismo recurso. Chocan, y el que tiene herramientas, huesos como armas, gana ".
"Es más fácil hacer un juego sobre extraterrestres que son malos, y no necesitas preguntar por qué".
No todas las historias están escritas en piedra, ni están filmadas o codificadas en ceros y binarios. Para Harding, y sin duda muchos entusiastas de la ciencia ficción, el género es otro lienzo, solo otra forma de exploración. "Hay películas como Batalla los angeles Donde los extraterrestres son simplemente malos que vienen a matarnos. Tenemos que matarlos sin hacer preguntas. Los videojuegos se prestan bien a eso. Apunta tu arma y aprieta el gatillo, eso es divertido. No son buenos para hacerte preguntar por qué, hay algo mejor en películas y libros. Es más fácil hacer un juego sobre extraterrestres que son malos, y no necesitas preguntar por qué ".
No es alguien que desestime su antigua profesión por envenenar el discurso político. Harding sigue siendo un ávido jugador, incluso de Llamado del deber - Harding argumenta que es la conveniencia de la narrativa que ofrece un código engañoso para los debates.
"Hay una idea subyacente de que las personas con problemas allí deben permanecer en ese lugar, y no queremos sus problemas. Cuando nos integramos, mezclamos nuestras existencias, y si podemos mantenerlas fuera, entonces seremos mejores. Olvídalo. Es una premisa falsa ".
Le pregunto a Harding si su experiencia de viaje, que pocos pueden experimentar de manera realista de manera regular, le dio forma a su disparo en primera persona como perspectiva en primera persona. El está deacuerdo. "Esta mentalidad de nosotros y ellos es peligrosa y amenazadora, por lo que los videos son mi pequeño intento, especialmente para los niños, creando imágenes que contrarrestan a las que más ven".
"Cuando mencionas a los extraterrestres como alegoría, es agradable", agrega. "Cuando los extraterrestres vienen a la Tierra, sus problemas son separados, no hay conexión, son otros y necesitamos deshacernos de ellos. Construye un muro. Páralos. Con la invasión extraterrestre, el sentido es mantener alejados a los grupos, preservar lo que tenemos y no compartirlo ".
Sin embargo, la resistencia no es inútil. Como antiguo creativo en la industria del juego, Harding tiene una noción similar que he visto a muchos otros desarrolladores, escritores y cineastas, todos compartiendo: El arte es expresión.
"Los videojuegos es una forma segura de explorar sesgos", argumenta. Podemos hacer eso. Para eso es la fantasía. Parece que estoy hablando de fetiches, pero es lo mismo. Tenemos cerebros muy grandes y complicados, y creamos cosas que no son reales para que podamos procesarlos ".
"Está bien que hagamos Día de la Independencia sobre extraterrestres que invaden ", dice Harding. "Los explotamos y salimos de la película sintiéndonos muy bien. Porque cuando salimos del teatro a un mundo real, no somos extraterrestres, no son malos. No podemos salir de esa película y decir: "Esto es lo que está sucediendo, deberíamos tratarla de la misma manera". Eso es algo que la gente hace y no es culpa de la película. Está bien ver una película sobre cosas divertidas, pero cuando estamos en el mundo real, tenemos que pensar un poco más y hacer más preguntas ".
Antes de acercarme a Harding, que aún produce videos, su antiguo empleado de Pandemic admite que "realmente no había pensado en" la metáfora, pero está al tanto de sus paralelos. Entonces le pregunto si alguna vez jugó ¡Destruye a todos los humanos!, el juego que se le ocurrió una mañana frustrada en 2002.
"Han pasado 10 u 11 años desde que lo jugué, pero me gustó", me dijo. "Fue muy divertido".
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