#NocheDeMuseos | Presentación Códice Starbuckstlán | Nacional de la Estampa
A treinta millas al norte de Dallas, Texas, dentro del Frisco Discovery Center es donde el National Videogame Museum llamará hogar. Cuando se abra este invierno, el NVM será el primer museo dedicado a la historia y la ciencia de los videojuegos en los Estados Unidos. Habrá instalaciones que van desde Apestar proyectado en pantallas de 15 pies, en artefactos y consolas inéditas, en una sala de juegos al estilo de los años 80 con trabajo Asteroides, Donkey Kong y Invasores espaciales armarios
A pesar de los avances de la industria en tecnología de consumo y su papel principal como un creador de tendencias en los últimos más de 50 años, su obstinación hacia el futuro hace que preservar el pasado sea notablemente difícil. El museo sirve para recordar a la industria y sus aficionados algunas cosas importantes: hacer un balance y disminuir la velocidad.
Pájaro flappy, por ejemplo. El tonto juego de teléfono inteligente hasta $ 50,000. por día en ingresos el año pasado, pero después de unas semanas en el mercado, el creador Dong Nguyen lo eliminó de las tiendas de aplicaciones. Ahora, se ha ido. En un futuro cercano, si alguien quisiera jugar. Pájaro flappy Para ver qué momento compartieron millones de personas, no pueden.
"Eso es parte del problema", me dice Sean Kelly, cofundador de NVM en una entrevista telefónica. "Nunca hubo una oportunidad para que una organización como nosotros preservara Pájaro flappy. Cuando el juego se retiró por primera vez de la Apple Store, la gente vendía teléfonos que todavía lo tenían por $ 600, $ 700. Esa es una gran parte del problema ".
Por supuesto, no se trata solo de los juegos móviles que NVM está preservando, sino de todos los juegos. "Lo que estamos tratando de hacer es preservar la historia", dice. "Cuando miras hacia atrás a todas las personas que empezaron esto, ellos están empezando a levantarse en edad. Sus historias necesitan ser contadas y preservadas ".
Sean Kelly ha dedicado su vida a archivar juegos. "Era difícil en el pasado hacer que las personas se tomaran en serio los videojuegos, incluso hoy en día", dice Kelly. Inverso Sobre su trabajo, que ha culminado con NVM. Pero ¿por qué pasar por la molestia? Él responde claramente desde su oficina: "Estoy seguro de que no tengo que decirle cuán grande es la industria de los videojuegos, pero es más grande que la película y la música combinadas".
El tiene razón. Solo este año, mundo Jurasico recaudó más de $ 200 millones de fin de semana de apertura. Call of Duty: Black Ops III superó ese pequeño twerp cuando recaudó $ 500 millones en sus primeros tres días. ¿Pero lo recordaremos? Cada actualización de software y relanzamiento de HD está un paso más allá de un pasado reconocible. ¿Qué pasará si los jugadores no recuerdan su herencia?
Sean Kelly espera que eso nunca suceda.
El Museo Nacional de Videojuegos es el primer museo de videojuegos, pero existen otras instalaciones y salas de videojuegos. ¿Qué hace diferente al Museo Nacional de Videojuegos?
No hay un museo dedicado específicamente a los videojuegos en ningún otro lugar del país. El más cercano está en Berlín. Lo hemos estado construyendo durante los últimos 20 o 30 años, pero lo que estamos tratando de hacer es preservar la historia de la industria. Si estás de acuerdo con los contenidos o no, Grand Theft Auto V Ganó $ 1 mil millones en tres días.
La otra parte del museo que no quiero perder de vista es que los videojuegos son divertidos. Mi socio y cofundador de NVM Joe Santulli es el mayor defensor de esto. No queremos hacer un tapado, "Mira los fósiles y nunca toques nada". Los videojuegos no tienen la intención de ser vistos de esa manera, por lo que la mayor parte de nuestro museo es que está en las manos.
La idea es que vengas al museo, compres un boleto, paseas por las exhibiciones y puedas pasar un rato y jugar algunos juegos. Puedes ir a la sala de juegos y jugar algunos juegos, puedes sentarte en este mostrador y jugar algunos juegos.
Queremos configurar algunos de los sistemas más oscuros de los que las personas nunca han escuchado antes. Pero todo se trata de la interactividad.
¿Cómo comenzó a formarse el museo?
Lo primero que los cofundadores John Hardie, Joe Santulli y yo comenzamos a hacer fue rastrear a estas personas que comenzaron a construir la industria de los videojuegos. Tenemos una base de datos de miles de personas. Hemos ido tan lejos como para recoger las guías telefónicas. Ya no es necesario que lo hagas, pero hace 25 años lo hiciste. Recogeríamos guías telefónicas aleatorias en ciudades y hoteles, las robaríamos, las llevaríamos a casa y, literalmente, John simplemente comenzaría a llamar a la gente de la nada para encontrar a esa gente.
En el pasado, los programadores no fueron acreditados con los juegos. Esa es una de las razones por las que se creó Activision. La gente quería crédito. Todos estos muchachos fueron mantenidos en secreto por la compañía, por lo que fue difícil encontrar a esas personas. La historia de cómo se unió la industria necesitaba ser preservada. Esa fue la plataforma de lanzamiento de todos nuestros esfuerzos a lo largo de los años.
¿Cómo fue elegido Frisco para convertirse en el hogar de un museo de videojuegos?
Idealmente, usted pensaría que desde que nació la industria de los videojuegos en Silicon Valley, pensaría que es donde pertenecía un museo de videojuegos, pero nos costó mucho lograr que los municipios de Silicon Valley nos tomen en serio. Frisco lo vio enseguida. Tenían que tenerlo.
Hemos estado viajando y haciendo shows en todo el país, hacemos GDC, PAX, SXSW, durante 10 o 15 años, y uno de los mayores partidarios que hemos conocido fue Randy Pitchford, presidente de Gearbox Software. Conocimos a Randy en uno de los buenos shows en Las Vegas en los que estábamos haciendo una exhibición. Entró y amó lo que estábamos haciendo y dijo: "Queremos que vengan a Texas". La sede de Gearbox estaba en Plano en ese momento. Dijo: "Baje y vea la ciudad a la que trasladaré la sede de mi empresa", que era Fisco. ¡Y lo hicimos! Bajamos a Fisco, nos reunimos con Randy, y él nos llevó por el área y nos presentó a algunas de las personas del ayuntamiento y del alcalde y, como dije, inmediatamente vieron su valor. Es una especie de bola de nieve desde allí.
¿Qué instalaciones te entusiasman más?
Uno de mis favoritos es Pixel Dreams. Es la arcada de los años 80 y está casi terminada. Las personas que no vivieron la década de los 80 no entienden realmente el significado de la arcada, pero todo salió de la arcada. El deseo de construir videojuegos más impresionantes que el arcade es lo que impulsó la industria. Ahora, los videojuegos caseros se han apoderado y las arcadas son cosa del pasado. Pero la galería de los 80, y creo que en cierto sentido todavía era cierta en los 90, la galería definió la industria. Es lo que la industria de los videojuegos caseros aspiraba a ser. Juega un papel muy importante en la historia de la industria, y esa es una de mis cosas favoritas.
El Pong Gigante también es muy divertido. Construimos la casa más grande del mundo Apestar consola, y se reproduce en un televisor de réplica de 15 pies de los '70. Es muy divertido. También tenemos una sección de 40 pies cuadrados dedicada al desplome de la industria en 1983.
Con Atari y E.T. ?
Sí, y el otro lado de esa área tiene que ver con el auge de las computadoras. El mercado de los videojuegos se desplomó en 1983 y la industria de los videojuegos siguió avanzando, avanzando, y luego Nintendo salió en 1985 y fue un gran éxito. Pero hubo un período de un par de años en los que prácticamente no se hacían videojuegos, a excepción de los juegos de computadora. Entonces, esa área del museo explica las diferentes causas del choque, los efectos del choque y cómo se desarrollaron las cosas al final.
La exhibición del accidente también tiene un montón de computadoras configuradas. Queremos que alguien se siente y juegue escribiendo "Cargue un asterisco, coma a, coma uno" y comprenda cómo era jugar un juego. Así es como se cargaron los juegos en Commodore 64, tenía que poner en un disco y escribir el símbolo del sistema.
Todo lo que estamos haciendo tiene la intención de ser interactivo. Incluso las cosas más raras que tenemos. Si es posible, vamos a dejar que la gente lo haga.
Así que el NVM presentará más de 100,000 consolas y artefactos. ¿Fue difícil curar todo esto? ¿Cuál fue el más difícil de encontrar? ¿Por casualidad tienes la PlayStation de Nintendo?
Una de las cosas más interesantes que tenemos es la Sega Neptuno. Es el único en el mundo. Es un Sega Genesis con un 32x incorporado, y Sega nunca lo lanzó.
Tenemos un RDI Halcyon que es una consola de juegos basada en laserdisc. Muy pocos llegaron a la puerta. Era muy caro Fue diseñado por el equipo que hizo el La guarida del dragon juego arcade. No favoreció muy bien porque era de miles de dólares a fines de la década de 1980, por lo que muy poca gente los compró. Se rumorea que hay menos de 12 en el mundo. Probablemente tenemos el ejemplo más completo de uno. Todavía está en sus contenedores de envío y nunca se ha utilizado.
Tenemos prototipos Atari, tenemos los sistemas Atari Lynx "His" y "Hers" que nunca se lanzaron, y tenemos colecciones completas de software para casi todas las consolas de videojuegos.
Espera, lo siento, tengo que preguntar. Atari hizo las consolas de "His and Her"? ¿Como, consolas de género como lencería?
Cuando Lynx estaba fuera, Atari se estaba desesperando, por lo que una de las exhibiciones que hacemos mucho es poner dos Lynx diferentes o inusuales que tenemos por ahí. Uno de ellos es un Lynx rosa que pretendía llamarse "Su Lynx", Lynx dirigido específicamente a las mujeres y otro era un azul claro que estaba orientado hacia los hombres. Hay un tercero que tenemos, que es un Marlboro Lynx. Estaban tan desesperados, estaban marcando consolas de video juegos con compañías de cigarrillos y realmente no volaban. risas
¡No me sorprende!
Atari en ese momento había pasado por la crisis y no tenía una muy buena reputación con los consumidores o minoristas, por lo que estaban haciendo todo lo posible para poner su hardware en manos de la gente. Algo de eso apestaba desesperación en mis ojos.
Entonces, ¿realmente permitirá que las personas jueguen más a algunas de las consolas y prototipos más raros?
Dentro de lo razonable, por supuesto. Tenemos esta cosa llamada el controlador de enlace mental. Fue hecho por Atari y nunca salió. Solo hay dos de ellos en el mundo. El nuestro está prácticamente listo para la venta al por menor, pero el controlador de enlace mental está atado a su frente y supuestamente permite a los jugadores jugar juegos con sus pensamientos.
¡Eso es enorme!
Por supuesto que no funciona. No hay manera en el mundo que alguna vez vaya a funcionar. Pero lo que Atari logró es que si haces caras extrañas o haces muecas o arrugas la frente de la manera correcta, puedes obtener la reacción en la pantalla. No son tus pensamientos, es la piel la que hace eso. Por mucho que nos encantaría dejar que las personas envuelvan esta cosa alrededor de su frente y tomen fotos de sus caras mientras lo hacen, simplemente no podemos dejar que la gente juegue con eso. Es frágil.
Un ejemplo perfecto como el de Sony PlayStation, tal vez la gente no tenga que tocarlo, pero tal vez podamos conectar los controladores para que la gente pueda jugar un juego. Ciertamente, no queremos que la gente introduzca y saque cartuchos de disco, pero siempre que sea posible, seremos tan creativos como sea posible para permitir que las personas utilicen algunas de las cosas más raras.
Una cosa que realmente me fascinó del museo es que estás tratando de fomentar la educación en los videojuegos. El NVM quiere inspirar a los niños a explorar las carreras de STEM. ¿Podrías explicar cómo lograrás eso?
Eso es realmente muy importante para nosotros. Una vez más, esto conlleva el estigma de que los videojuegos son solo juguetes o una pérdida de tiempo o lo que digan las personas que no los entiendan. La gran parte de esto es que no se trata solo de jugar, se trata de entender de dónde provienen los juegos y cómo hacer videojuegos.
Hay miles de trabajos diferentes en la industria, desde arte hasta sonido y programación, y todos esos son buenos trabajos. Son muy bien pagados, altamente deseables. Muchas veces, en todos los diferentes espectáculos que hacemos, la gente pregunta: "¿Cómo me involucro?" Esa es una de las grandes cosas que queremos que la gente entienda en el museo. Queremos darles una comprensión de cómo se hacen los videojuegos y queremos darles un camino hacia una carrera en la industria.
No sabes cuántos padres se acercan a nosotros o incluso a los propios niños, diciendo: "Johnny o Susie están realmente interesados en los videojuegos y quieren saber cómo participar". Así que hemos forjado una relación sólida con SMU (Universidad Metodista del Sur), que está cerca. SMU ofrece la única maestría en videojuegos del país. Cada estudiante que pasa por esa escuela para obtener una maestría en programación de juegos tiene que tomar un curso sobre la historia de la industria. Al estar muy cerca de nuestro museo, una de las cosas que intentan hacer es traer grupos de estudiantes a nuestro museo para darles información y conocimientos acerca de dónde provienen los juegos. A través de esa relación, también ayudaremos a desarrollar un plan de estudios y desarrollaremos clases, talleres y campamentos de verano, todo orientado a ayudar a los niños a comprender que hay mucho más para videojuegos que solo jugar.
¿Qué tipo de otros eventos podría albergar el museo? ¿Habrá paneles, discusiones o clases particulares en las que las personas puedan inscribirse?
Ciertamente tenemos la intención de organizar charlas y eventos privados. Somos muy amigos con Nolan Bushnell, quien fundó Atari, y Al Alcorn, quien desarrolló Apestar. Además de exhibiciones en diferentes shows, también hemos tenido nuestro propio show en Las Vegas durante los últimos 15 años, llamado Classic Event Expo, y en el que literalmente miles de personas asistieron y dieron charlas y describieron su participación en la evolución. de la industria de los videojuegos. Steve Brosnick, Jody Pear, ha habido literalmente miles de ellos. Tenemos relaciones con muchas de esas personas.
Una de esas cosas que esas personas se han mostrado renuentes a hacer es entregar lo que han acumulado sin que haya un lugar para que la gente venga y lo vea. Dado que hay una exposición permanente, hay muchas cosas que no hemos podido asegurar en ese pasado que comenzarán a ingresar al museo, ¡incluso a la gente misma! Nos pondremos en contacto con esas personas para dar charlas y describir cómo fue la creación de la industria, sus puntos de vista de la industria actual o lo que está faltando o sobresaliendo.
Un museo de videojuegos en 2015 se cruza con el rumbo de la industria ahora, que es casi totalmente digital y sin físico. En el futuro lejano, ¿cómo espera el Museo Nacional de Videojuegos preservar los nuevos juegos de hoy que serán reliquias mañana?
Si una empresa es demasiado pequeña o esto o lo otro para preservar sus datos, en algún lugar … tome Pájaros enojados por ejemplo. ¡Es enorme! Pero ¿y si quisiera jugar la primera versión de Pájaros enojados ? ¿Qué pasaría si alguien quisiera investigar y ver qué lo empezó todo? ¿Por qué la gente se engancha en este juego? ¿Alguien tiene la primera versión, la compañía que escribió el juego todavía tiene esa primera versión? ¿Y si se ha ido?
Tan simple y tonto como Pájaro flappy era, había un gran hedor en ese juego por un tiempo y eso nunca volverá a ser visto. El tipo que escribió el juego lo odia y arruinó su vida, pero ¿y qué? Para mejorar la educación de la gente, es necesario que haya una manera de que esas cosas estén activas. La gente está haciendo pequeñas piezas de archivo aquí y allá, pero queremos ser el archivo central para eso. Entonces, cuando un juego sale a la tienda de Apple todos los días, queremos estar con Apple, con los programadores, así obtenemos una versión archivada de ese juego y se almacena para la posteridad para siempre. Creo que eso sería importante.
El Museo Nacional de Videojuegos abrirá sus puertas en Frisco, Texas, este invierno.
No necesitamos temer la inminente toma del robot si hablamos del futuro
El año es 2016 y la raza humana, después de haberse adaptado finalmente a la supremacía terrenal, se encuentra en una especie de limbo extraño. Las mismas tecnologías que convirtieron a la naturaleza en el capricho de la humanidad, disminuyendo las cargas de la era agrícola y luego industrial y de la información, se han vuelto tan avanzadas que una revolución autómata parece casi ...
De qué hablamos cuando hablamos de hombres gay que tienen bebés "sin madre"
Los científicos pueden haber descubierto una forma en que los hombres pueden hacer bebés sin el huevo de una mujer, pero eso no es necesariamente algo positivo.
Museo Nacional de Relojes y Relojes Vandalizado por los sinvergüenzas que admiran el reloj
Un par de fanáticos del reloj en el National Watch & Clock Museum de Pensilvania llevaron su adoración de un espécimen particularmente complejo demasiado lejos. A pesar de una gran cantidad de advertencias que instaban a los visitantes del museo a no tocar ninguno de los relojes, la pareja procedió a jalar y empujar un reloj colgante en su visita el 3 de mayo ...