Los videojuegos están logrando avances tecnológicos, pero E3 los ignoró

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Adicción a los Videojuegos EST 31

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Anonim

Cuando Sony terminó el E3 del lunes con una presentación elaborada realizada por Bear McCreary, el gigante japonés de los videojuegos dijo muchas cosas con tan pocas palabras: los juegos son todo lo que importa. Sony no tenía personal de marketing en el escenario para explicar estadísticas o ventas, para presentar nuevas funciones o confirmar la PlayStation 4.5.En su lugar, Sony presionó play en su lista de reproducción de YouTube y dejó puntos como El ultimo guardian o lo nuevo Dios de la guerra hablar todo el tiempo La visión general de PlayStation VR, aunque impresionante, se centró en los juegos.

Y eso está bien. E3 es sobre videojuegos. Siempre ha sido así, desde que Sega y otras compañías fueron rechazadas por el Consumer Electronics Show en la década de los 90 y se vieron obligadas a participar en una feria de juegos. Pero a medida que la industria demuestra ser una tecnología de consumo pionera, ¿es Sony (y Microsoft, y Nintendo por extensión) la que hace que el hobby sea insular al tener sus espectáculos públicos solo en los juegos?

Sony no fue la única que redujo los temas del E3. Treehouse Live de Nintendo habló en profundidad sobre el nuevo Pokemon y La leyenda de Zelda, mientras que Microsoft habló sobre sus títulos triple A, sus impresionantes juegos independientes y su consola y periféricos Xbox One S más delgados. Pero fue hace diez años cuando Nintendo introdujo el fenómeno que era la Wii de Nintendo, y durante varios años Microsoft lideró las guerras de consola con la Xbox 360 duradera (no en el sentido físico).

Desde la década de 2010, los últimos años del E3 han provocado críticas, principalmente dirigidas a compañías de juegos, especialmente Microsoft en 2014, por tratar de atraer a los consumidores en general al promocionar las características de la sala de estar, la transmisión de películas, los comandos de voz, los controles de movimiento y el núcleo. A la audiencia de los jugadores no les importa. En el E3 2008, Microsoft introdujo la transmisión de Netflix a la Xbox 360, la primera consola en hacerlo, y fue recibida con una respuesta silenciada. Hoy … Bueno, ¿con qué frecuencia usas Netflix?

Los juegos de movimiento llegaron y se fueron como una moda pasajera, pero la Nintendo Wii, que debutó en el E3 de 2006, terminó siendo un fenómeno ese invierno. Pero mientras los jugadores de hoy rechazan el movimiento y se reclinan en posiciones reclinadas, los juegos de movimiento ahora son un elemento esencial en la terapia médica. Incluso la incursión de Microsoft en la tecnología, Kinect, que "fracasó" en los juegos ha encontrado vida en la medicina. Este año, los investigadores de la Universidad de Iowa utilizaron el Kinect para promover nuevos enfoques para frenar mejor las HAI (infecciones asociadas a la atención médica), donde las enfermedades se propagan en hospitales y clínicas debido a la comunicabilidad.

Motion Gaming también ha encontrado una existencia continua dentro de los juegos (y de la tecnología) la obsesión más reciente: la realidad virtual. En la actualidad, el nexo con la tecnología y los juegos innovadores para el consumidor, el cine, la terapia médica y el sexo han visto la colonización de la RV, y Sony le dio a la RV tiempo suficiente durante su presentación. Pero en lugar de mostrar cuánto ha evolucionado la tecnología desde su anuncio el año pasado, Sony confió en Batman y Star Wars para animar a Twitter. Mentiría si no pensara que usar VR para convertirse en Batman no es un sueño hecho realidad, pero ¿podría usarse esta tecnología para algo productivo además de convertir a los matones de Gotham en mi bolsa de boxeo? Por ejemplo, ¿dejar que los cuadripléjicos no puedan participar, incluso en juegos convencionales, jugar algunas de estas cosas divertidas?

Los juegos hacen y deberían tener prioridad en el E3. Pero el liderazgo habitual de la industria en tecnología avanzada, ya sea por sus beneficios en la terapia para la ubicuidad de Netflix, el juego ha influido mucho en la vida diaria del siglo XXI. Valdría la pena que algunos remolques de anuncios "impactantes" sepan si nuestros esfuerzos por salvar mundos virtuales salvarán de alguna manera a nuestro mundo real.

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