Seasawhorse (Legacy Select)
La respuesta meridional sensorial autónoma, o ASMR, se describe popularmente como un "orgasmo cerebral". En general, se reconoce como la sensación de euforia que se siente como un cosquilleo en su cerebro, y se siente súper rara y asombrosa. Lo sabría: durante los últimos dos meses, me he obsesionado con los fenómenos de audio y la comunidad de YouTube en torno a la creación de videos que activan ASMR en los espectadores.
Los videos de ASMR en YouTube combinan el ambiente con un poco de teatralidad, así como algo de sofisticación técnica. Hay dispositivos de grabación por ahí que imitan el componente direccional del sonido, que a veces se han grabado para alcanzar solo un oído a la vez. Resulta que, el desarrollador de videojuegos Gordon McGladdery también encontró algo único en ASMR, y él incorporó los fenómenos en un proyecto de realidad virtual llamado Fantástica Contrapción. El juego de realidad virtual permite a los jugadores resolver acertijos ambientales en un espacio virtual que recuerda a un programa educativo de PBS o un viaje ácido.
¿Podrías compartir un poco sobre tu sonido y música?
Apesté en el aprendizaje clásico; Nunca pude leer eficientemente partituras y siempre tuve que mirar mis manos. Dicho esto, he estado tocando guitarra y todo lo demás que he podido tener en mis manos desde que tenía seis años. Comencé a jugar con la ingeniería de sonido mientras tocaba en bandas en la universidad, grabé mi primer álbum en solitario, de forma pobre, mientras vivía en Corea del Sur después de la universidad, luego gané una beca completa para la Escuela de Cine de Vancouver, donde finalmente aprendí a hacer diseño de sonido e ingeniería. correctamente. Ahora dirijo A Shell in the Pit Audio en Vancouver, trabajando en juegos como Legado pícaro, Parkitect, Noche en el bosque, Debido, Escuadrón vikingo, Bunker Punks, Okhlos y Wandersong. Nuestros títulos de realidad virtual son Fantástica Contrapción y Universo Sandbox², y también hacemos toda la música y el sonido para el canal de YouTube Smarter Every Day.
¿Cómo empezaste a trabajar con los juegos de realidad virtual?
Tan pronto como supe lo que era el audio binaural mientras estaba en la escuela, me volteé. Esto llevó naturalmente a la RV. Nuestros primeros conciertos de realidad virtual fueron proyectos comerciales para Hammerhead Interactive con sede en el Reino Unido. Hicimos piezas para Thunderhead, Boursin Cheese y Whirlpool. Cosas sexy En realidad fue muy divertido. Luego, debido a mi experiencia, ya que nadie más tenía ninguno, mis amigos de Power Up Audio me remitieron a Northway y Radial Games cuando empezaban. Fantástica Contrapción.
¿Qué hay de diferente en componer música para VR?
En mi opinión, la música pre-compuesta a menudo no pertenece al espacio VR en absoluto. Depende completamente del nivel de abstracción en el que exista tu mundo. En un concepto abstracto como Audioshield, donde estás literalmente dentro de una canción, puedes salirte con la música estándar no diegética, lo que significa lanzar una pista estéreo directa a los oídos de alguien sin espacialización. Pero, si tu mundo virtual tiene físico, sustancia y peso, toda la música debe ser diegética, lo que significa que está emanando del mundo y los personajes son conscientes de su origen. La puntuación no diegética en un espacio inmersivo rompe la inmersión. Apagué la puntuación completamente de Fantástica Contrapción y póngalo en el mundo para que el jugador anote el juego a medida que se desarrolla, porque hemos logrado que casi todos los objetos en el juego emitan tonos musicales cuando interactúa con ellos.
Usted dijo que ASMR inspiró partes de su audio para el juego de realidad virtual. Fantástica Contrapción. ¿Podrías elaborar sobre eso?
El concepto de ASMR y Fantástica Contrapción El concepto realmente se complementa entre sí, y pensé que podría ser valioso no desde la perspectiva del jugador, sino de las audiencias de Livestream y YouTube. Un espectador puede simplemente observar a alguien hacer un trabajo detallado en un ambiente tranquilo y seguro. Cuando me acercaba al diseño de sonido, quería mantenerlo dentro de las opciones de sonido que usan las personas de ASMR. El ambiente principal es muy estático, imitando un poco el ruido del preamplificador o el tono de la habitación, que es un poco en contra del grano desde una perspectiva de diseño de sonido tradicional, ya que es más aburrido de lo habitual. Los sonidos interactivos que quise ser muy táctiles y un poco pegajosos, y los tonos musicales son suaves y no intrusivos, y su aleatoriedad mientras alguien está construyendo hace que nunca caigas en el ritmo.
¿Crees que ASMR tiene cruces con VR?
¡Por supuesto! Definitivamente, podría haber aplicaciones específicas de ASMR para VR, especialmente porque el audio binaural es un elemento básico de ambos medios. Muchos de estos videos, aunque ciertamente espeluznantes pero efectivos, son experiencias en primera persona. Sin embargo, creo que hay una enorme brecha en el valle que no se puede cruzar a menos que el "ASMRtist" pueda ser muy abstracto, por lo que no es un fenómeno raro y poligonal limitado que rocía agua virtual en su frente.
¿De qué se trata la realidad virtual que se presta únicamente al sonido y la música? Y ASMR?
La realidad virtual se presta maravillosamente al diseño de sonido y empuja la música a lugares más interesantes y creativos. Dado que la música en un juego menos abstracto debe emanar de dentro del mundo para no molestar la inmersión, estoy realmente interesado en ver a dónde llevarán eso mis colegas. Para el diseño de sonido, el nivel de detalle se ha disparado a través del techo. Ya no tenemos control sobre lo que nuestros usuarios van a enfocar de cerca, mientras que en los juegos y películas tradicionales tienes mucho más control cinemático sobre lo que consideras como lo más importante en la sala. Los desarrolladores se han dado cuenta de que todo debe ser interactivo en un entorno de realidad virtual satisfactorio, por lo tanto, todas esas cosas interactivas necesitan sonidos que reaccionen ante la no interacción, pero cómo se interactúa con: ¿Qué tan difícil es lanzar un objeto? ¿A qué se está lanzando? El simple acto de dejar caer una rueda en Fantástica Contrapción requirió que se seleccionaran cientos de archivos de sonido individuales de acuerdo con varios datos de entrada.
Desde una perspectiva ASMR, VR y específicamente Fantástica Contrapción Se presta a una aceptación e interés en las minucias. Mi opinión es que uno de los principios fundamentales de ASMR es un enfoque en la falta de importancia o la falta de importancia. VR es genial para esto.
¿Planea experimentar más con la música VR en el futuro? ¿Qué más quieres incorporar a tu música de manera experimental?
Me acerco a cada proyecto individualmente, por lo que es muy difícil decir lo que ocurrirá en el futuro. Para VR, el desafío siempre será: ¿Cuál es la forma más interesante en que puedo llevar la música al mundo? Desde una perspectiva sólida, estoy realmente interesado en la oclusión y las reflexiones basadas en la geometría que está desarrollando la compañía de audio VR Two Big Ears. También estoy emocionado de tener finalmente un empleado extremadamente capacitado, Em Halberstadt, quien probablemente ya ha evitado un par de crisis nerviosas en los pocos meses que lleva trabajando conmigo. Para la composición general, solo quiero trabajar en una banda sonora realmente relajada. He estado trabajando en un montón de bandas sonoras de muy alta energía durante los últimos tres años y estoy empezando a ser un poco rockero. Parkitect es genial para esto
Esta entrevista ha sido editada por brevedad y claridad.
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