Mirror's Edge: Catalizador es mejor sin la violencia con armas

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Lil Wayne - Mirror ft. Bruno Mars (Official Music Video)

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Anonim

En algún momento alrededor del lanzamiento de 2K Games’ BioShock: Infinito, surgió una discusión sobre el uso de la violencia y narrativas de videojuegos. Un término comúnmente usado para describir esto es "Disonancia Ludonarrativa", cuando el juego no coincide con la historia que se cuenta. Entonces, cuando un juego que trata de contar una historia o protagoniza a cierto personaje, donde los actos extremos de violencia típicos de un videojuego parecen atípicos, se vuelve disonante. El primero Borde del espejo Fue uno de esos juegos. La secuela, Mirror's Edge: Catalizador no es.

El primero Borde del espejo y su estrella secuela es un mensajero llamado Faith Connors que se equivoca con la autoridad de la burocracia de la ciudad. Sus habilidades en carrera libre y exploración urbana son sus activos clave. La narrativa tanto para su personaje como para lo que los mensajeros de carrera libre suelen ser en el universo no respalda la idea de que Faith, o cualquiera de sus compatriotas, son asesinos violentos. Sin embargo, el primer juego, obstaculizado por la necesidad de complacer a todo tipo de jugadores, los obliga a tomar las armas y disparar a los enemigos. Los desarrolladores intentaron hacer que el disparo de armas fuera difícil de manejar para indicar que Faith no tenía experiencia previa con armas de fuego, pero eso solo hizo que los tiroteos forzados fueran prácticamente imposibles de jugar.

La secuela acaba con el combate de armas por completo. No para los enemigos de Faith, sino para Faith. En cambio, los desarrolladores refinaron el juego de ejecución libre, se sumaron a algunas de las habilidades de combate cuerpo a cuerpo de Faith y alientan a Parkouring a evitar el peligro y los tiroteos siempre que sea posible. De hecho, el juego fomenta la ejecución libre e incluso le da a Faith una especie de escudo a prueba de balas cuando mantiene su carrera durante un cierto tiempo. En ningún momento es posible que Faith pueda levantar un arma durante un encuentro enemigo.

Esto es fantástico por un par de razones diferentes. Lo más importante es que se siente en línea con el universo que EA y DICE introdujeron a los jugadores con la primera Borde del espejo en 2008. En términos de cohesión narrativa general y caracterización, eliminar a las armas de la fe es la decisión correcta.

En segundo lugar, indica que los videojuegos han pasado de largo tratando de atraer a la multitud estrictamente "jugador". Claro, ha habido juegos que quitaron armas antes, pero este es un proyecto mucho más grande, de un enorme estudio de videojuegos. También podría ser el equivalente a Marvel produciendo una película dirigida por David Lynch. Si una empresa como EA cree que sus estudios pueden desarrollar un juego que se abstenga de la típica multitud de tiradores en primera persona, es indicativo de al menos algún cambio en la industria del juego.

Considere algunos de los otros juegos típicamente asociados con la etiqueta Ludonarrative Dissonant. BioShock y Inexplorado Son dos de los más famosos. El primero inició un debate de tormenta de fuego entre los críticos que creían que BioShock Las ambiciones narrativas se vieron obstaculizadas por Llamado del deber Estilo, violencia “cabecilla” según Polígono Chris Plante; y aquellos que sintieron que los niveles extremos de sangre contribuyeron a la historia de la venganza BioShock estaba diciendo Alternativamente, Inexplorado los críticos de izquierda (yo incluido) molesto por el hecho de que Nathan Drake, quien, según todos los parámetros, es un tipo encantador, afable, que se toma una cerveza con un tipo, es un asesino en masa. No, en serio, su cantidad de cuerpos en cuatro juegos podría avergonzar a la mayoría de los súper villanos.

Donde deja esto Mirror's Edge: Catalizador ? Aparte de señalar una buena disposición para separar a los jugadores "centrales", los llamados Llamado del deber "Meatheads - también se siente limitante en algunos aspectos. No, no limitando en que no puedo disparar un arma, sino limitándome en el sentido de que el juego no se dio cuenta de cómo reconciliar esta nueva realidad sin armas. El combate aún es forzado sobre la fe, solo que esta vez ella utiliza una artes marciales que es extrañamente pesada para alguien que corre con tanta gracia.

Eliminar el combate por completo tampoco necesariamente tendría sentido ya que los soldados del gobierno la persiguen. Lo que queda es un extraño bloqueo al pacifismo. Mirror's Edge: Catalizador trata de cultivar. Catalizador Crea un ambiente dedicado a la libertad. Una que permite una ejecución casi continua de encadenamiento de saltos, diapositivas, rastros de pared y rollos. Aquí, un jugador podría sobrevivir todo el tiempo sin levantar una mano contra un soldado enemigo. La historia real del juego obliga a esa mano, y al hacerlo esencialmente declara que el progreso se gana a través de la violencia, incluso sin armas. Es una señal extraña y mixta que, en última instancia, toma la decisión de renunciar al combate con armas un poco hueca.

Hay jugadores que quieren juegos pacifistas. Es por eso que hay cosas llamadas "Corridas del Pacífico" donde los jugadores juegan títulos de acción como Caer o Metal Gear sin tomar una sola vida. Ahora bien, ya sea debido o no al desafío adicional que estas desventajas le imponen a un jugador, o el deseo genuino de no encarnar a un asesino virtual, depende de jugadores individuales. Yo mismo nunca jugaría una carrera pacifista de un juego a menos que la historia lo requiera. Pero Mirror's Edge: Catalizador es diferente porque la historia parece llamarla. Incluso el final termina sin necesariamente matar al jefe final.

Entre los dos juegos mencionados arriba, no estoy de acuerdo con la idea. BioShock es innecesariamente violento, y acepta que Nathan Drake es demasiado violento. Mirror's Edge: Catalizador Intenta tener un pastel y comérselo también. Hubiera sido un movimiento mucho más valiente para eliminar el combate por completo, pero en lugar de eso, EA sustituyó las balas por la fuerza bruta. Está más cerca que cualquier otro título de videojuego Triple-A para crear una experiencia pacifista. Sin embargo, al final, vuelve a marcar las normas de los videojuegos lo suficiente como para parecer diferentes, sin generar un cambio significativo.

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