¿Dónde encaja 'Doom' en la historia de la violencia en primera persona en el arte clásico?

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Anonim

Vivimos en una época en la que los jugadores y los fanáticos luchan para que sus amados videojuegos sean reconocidos como arte, deportes o entretenimiento relevantes para los analistas de la cultura general. Ellos acumulan grandes patrocinios y respaldos para sus ligas de deportes electrónicos, y tienen exposiciones en museos nacionales para los mejores juegos que encarnan el "arte", sea lo que sea. Entonces hay Condenar. Tras su liberación, todas esas preocupaciones de repente parecían triviales, porque Condenar juega como los fanáticos describen los videojuegos como un medio único. No hay nada como eso.

Condenar Es un regreso a un tipo de juego de disparos muy antiguo. Recolectas salud en lugar de tener que se regenere de forma automática, obtienes power-ups para mejorar tus estadísticas y los niveles se tratan como una serie de arenas conectadas en lugar de un mundo abierto contiguo. Todavía Condenar, para todos sus estilos retro, se siente más abierto y más libre que muchos de los otros juegos de disparos actualmente disponibles, los que han trabajado incansablemente a lo largo de los años y en muchas secuelas para ofrecer dichas libertades. Solo con Condenar ¿Nos damos cuenta de que los esfuerzos por juegos como Llamado del deber o Campo de batalla o aureola fueron solo distracciones y cortinas de humo que nos impidieron alcanzar algo cercano a una experiencia pura.

La acción como movimiento.

La mayoría de los videojuegos, en su esencia, son un estudio en movimiento. ¿Cómo le indica un juego al jugador que se le permite moverse? En los viejos tiempos de aventuras basadas en texto, los jugadores no podían moverse, estaban limitados a expresar, por escrito, su deseo de moverse de un lugar a otro. Esto cambió cuando los videojuegos abrieron a los jugadores hasta el eje X e Y, dando a los jugadores la libertad de atravesar un plano bidimensional.

Luego, los juegos en 3D nos abrieron un mundo de 360 ​​grados completamente transitable con plataformas como Super mario 64. A pesar de esto, los tiradores más modernos se han sentido como una de-evolución. A medida que mejoraron y se hicieron más nuevos, sintieron que también se estaban volviendo más pesados, más inmóviles. Arreglado con la armadura espacial futurista y la maquinaria extrema, la disonancia de ser capaz de atravesar niveles mundiales abiertos expansivos, mientras que aún tenía la acción limitada a arriba, abajo, izquierda, derecha en un eje X e Y se hizo evidente.

Condenar rompe más allá de estas trampas bidimensionales a través de la acción pura, y utiliza dos trucos ordenados para romper más allá de la barrera de X e Y: Glory Kills, y escalar.

Matanzas de gloria

Los Glory Kills están disponibles para el jugador cuando logran aturdir al enemigo disparándoles repetidamente. Cuando el enemigo se ilumina de cierto color, el jugador puede disparar un Glory Kill, que es una escena rápida de brutal asesinato. Aparte de saciar algo de la sed de sangre, la Glory Kill en realidad impulsa al jugador hacia adelante cuando se dispara a realizar dicha muerte.

Lo que esto hace, en la práctica, es romper la barrera 2D en medio de la acción, empujando al jugador a la fuerza en la tercera dimensión a través de la fuerza de voluntad para incitar al caos. Es increíblemente emocionante, pero más importante, liberador. El sentimiento es casi indescriptible, aparte de la comprensión tácita de que los videojuegos, más que cualquier otro medio visual, pueden transmitir el movimiento en términos más allá de la apreciación estética.

Saltar y escalar

En un artículo para Eurogamer, Christian Donlan destaca una tendencia peculiar en el desarrollo de juegos que resume como "¿Ve esas montañas?" Las montañas en cuestión son a menudo marcadores visuales señalados por los desarrolladores como objetivos de ubicación, pero más que eso, como una proclamación de escala.. ¿Ves esas montañas? Usted puede ir allí. ¿Ves esas montañas? ¿Todo el camino de vuelta allí? Eso es lo grande que es nuestro juego.

Ver esas montañas y poder viajar hacia las montañas es una obsesión con la horizontal. Poder cabalgar hacia el horizonte en un juego y, finalmente, llegar a distancias lejanas. por Condenar esas montañas no existen No es un juego de mundo abierto.

De hecho, Condenar es un juego muy atrapado, que coloca al jugador en una arena determinada, casi como un tazón. Pero el juego es más libre que la mayoría de los juegos de mundo abierto porque, en conjunto con el movimiento de correr y disparar, también está la habilidad de escalar. Vertical y multi-nivel, Condenar permite que el jugador pase su campo de batalla a la izquierda, a la derecha, pero más importante arriba, abajo. Las montañas no están en el horizonte, son el nivel y, en lugar de ver, el jugador puede subir.

Estaría impresionado con Condenar incluso si se despojó a todos los demonios del infierno hecho marciano. Condenar Para todas sus transgresiones contra la moralidad y el buen gusto, es un ejercicio de libre movimiento en el diseño de juegos. Es francamente sorprendente lo liberador que se siente jugar un juego como el Condenar y lo más importante es un examen de las propiedades únicas de los videojuegos como medio visual. Es el siguiente nivel por así decirlo. En el siglo XX, el italiano. Futurismos Quería transmitir acción y movimiento en pintura y escultura. La película llegó y proyectó el movimiento real en la pantalla. Ahora tenemos juegos como Condenar como la siguiente línea en la búsqueda artística de destilar el arte del movimiento.

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