Hay mucha gente explorando los vastos alcances desconocidos del espacio últimamente. El cielo de ningún hombre puede estar agarrando todos los titulares, pero Estrella límite, el simulador de vida espacial 2D de composición abierta, que puede jugar como cualquier cosa, desde un clásico "Metroidvania" a un interestelar. Luna de cosecha - También debe compartir el mismo foco conceptual.
No decir eso Estrella límite es realmente todo lo que me gusta El cielo de ningún hombre; no es Mientras que Hello Games duplicó su generación de procedimientos para crear una variedad aparentemente amplia de entornos variados para descubrir y extrañas criaturas que conocer, Estrella límite Los sistemas miden la variabilidad de lo que te rodea mediante el uso de un contexto más amplio y significativo. Mire más allá de una simple mirada y verá que los dos juegos comparten poco más allá de los mundos y la vida de los procedimientos. En cambio, es cómo interactúas con él.
Sin embargo, si estos recientes éxitos son algo para pasar, las aventuras abiertas están volviendo a la moda, y el diseño de procedimientos es un campo fascinante si nace en el desarrollo de juegos. Y para el director de Chucklefish Games, Finn Brice (o, como es posible que lo conozcas, Tiy), Estrella límite La libertad extrema es en realidad el resultado del estudio que intenta ir por una ruta más cercana a El cielo de ningún hombre 'S - haciendo la mayor parte posible del juego del procedimiento.
"Una de las lecciones que aprendimos muy pronto es que puedes agregar tantas variables como quieras a un algoritmo de generación de procedimientos, y no te acercas más a una experiencia satisfactoria a menos que agregues contexto y significado", dice Brice, quien comenzó el desarrollo en Estrella límite Hace cinco años después de su partida trabajando como artista en Terraria.
Demasiada variedad era un problema. Estrella límite presenta una serie de diferentes tipos de biomas con los que los jugadores se encontrarán al azar, y anteriormente en el desarrollo del juego esa variabilidad fue aún mayor. Pero el volumen del sombrero no parecía añadir nada a jugarlo realmente.
“Todos nuestros entornos no significaron nada más que el siguiente. Y solo querías saltar a través de ellos para ver cómo cambiarían las cosas, y esa fue la experiencia ", dice Brice. Pero nunca te apegaste a ninguno de ellos. Ninguno de ellos se destacó ".
Esto condujo a una reingeniería de cómo el equipo vio el juego y a descubrir cómo hacer que todo lo que los jugadores vieron tenga un mayor impacto.
"En un mundo donde todo es inusual y extraño, nada es inusual y raro", dice. "Así que, comenzamos a alejarnos del entorno y del mundo del juego y más en la narrativa y el contexto y el significado, e intentamos donde pudimos generar eso de manera procesal".
Aquí es realmente donde Estrella límite se distingue en el género de caja de arena. En lugar de juegos como Terraria y Minecraft Al inspirar a los jugadores a hacer su propia narrativa en ausencia de una gran tradición oficial, Chucklefish quería casar los conceptos de generación procesal con los apegados a los jugadores para formar sus propias aventuras narrativas al hacer que los elementos aleatorios ocurran en contexto.
Hay una historia lineal que los jugadores pueden seguir (y para ser justos, El cielo de ningún hombre tiene algunos de los suyos propios), pero incluso si no desea completar un arco escrito, puede realizar búsquedas de procedimiento dadas por personajes generados algorítmicamente con sus propios problemas únicos. En general, el equipo quería evitar el problema que puede ocurrir fácilmente con la generación de procedimientos: intercambio de variables evidente.
"Es tentador para cualquiera que trabaje con la generación de procedimientos decir: 'Tenemos estas cosas en nuestro mundo de juego, ¿qué tal si matas a 10 de estos o me traes este material?", Dice Brice. "Eso no proporciona ningún sentido de significado, no me dice nada sobre el personaje, no siente que este mundo sea un lugar sólido que exista".
Lo que hizo Chucklefish para evitar ese problema fue dar Estrella límite Los NPCs son una forma de entender su entorno mediante la creación de un sistema interno de clasificación y etiquetado, para dar a las regiones varios nombres de mazmorras y descripciones que los personajes del juego podrían obtener en el backend.
"Relacionar el carácter con el mundo del juego y hacer que parezca que ese personaje entiende el mundo del juego, ese es el tipo de cosa que esperarías ver en un juego con guión regular", dice. "El personaje te dice que vayas a una ubicación específica en lugar de solo mirar entre la aleatoriedad".
Todo se basa en la idea de tratar de crear una experiencia que no parece que haya sido creada de manera procesal, lo que también puede tener efectos interesantes en otros aspectos del juego.
“Creo que el procedimiento implica inherentemente un cierto nivel de contexto. "Cuando le presentas a alguien un procedimiento, pueden comenzar a trabajar hacia atrás a través de ese procedimiento", dice Brice. "Entonces tal vez este monstruo sea de este color porque pertenece a este entorno, y qué sugiere eso sobre el monstruo en lugar de, oh, el verde de este monstruo en lugar del rojo".
Las formas en que el equipo aplicó el contexto a Estrella límite Los sistemas se manifiestan de diferentes maneras.
"Hicimos cosas como, ¿qué aspecto tendría este planeta si fuera asumido por una raza en particular? Y ahora todas las personas de las aves lo han habitado, así que todas sus tiendas y las cosas están allí nuevamente ", dice. "Y de nuevo, está tratando de contar un cierto nivel de historia".
¿Por qué no solo contar una historia narrativa estricta, entonces? Para Brice, es el sentido de lo desconocido que solo puede proporcionar algo con elementos de procedimiento.
"Lo que me impulsó fue tratar de capturar esa sensación de asombro y no saber qué hay a la vuelta de la esquina, y podría ser algo muy diferente, muy nuevo, fuera del alcance de lo que podría proporcionar un juego con guión", dice.
Averiguando lo que hace que una buena búsqueda se sienta bien, Chucklefish observó las series de RPG tradicionales clásicas como El Brujo y Los documentos antiguos. Como era de esperar, fue la vida orgánica la que hizo que los objetivos de los jugadores se sintieran bien.
"Los buenos juegos de rol te hacen sentir como si el mundo a tu alrededor estuviera vivo y existiría incluso si no fueras parte de él. Creo que eso es parte de la magia ", dice Brice. "Cuando tienes mundos procedimentales, sientes que este mundo existe por ti, y así es porque lo hiciste así. Y tú eres una especie de dios de este mundo, y ser un dios no siempre es tan interesante ".
Curiosamente, una vez que el juego estaba lo suficientemente en desarrollo, el equipo descubrió que los jugadores estaban más interesados en atribuir su propio significado al juego al tener la libertad de jugar de la manera que querían dentro de sus sistemas.
"Nos dimos cuenta rápidamente de que cuando a las personas se les presenta este gran mundo, solo quieren existir dentro de él mientras hacen lo que disfrutan", dice Brice. “Nos dimos cuenta rápidamente de que las cosas que las personas disfrutan son muy diferentes.
Tal y como está, Estrella límite los jugadores pueden elegir acercarse a sus propias historias de una manera sorprendente: construyendo estructuras y colonizando planetas, explorando las estrellas, luchando contra monstruos, cultivando, convirtiéndose en un tesoro, jugando al diseñador de interiores con su residencia, y más. Luego está la biblioteca del juego de mods hechos por fanáticos, que ofrecen una paleta completamente diferente de ajustes y reinvenciones absolutas.
Brice lo contrasta con los diseños de mundo abierto más típicos que se ven a menudo.
"Es como poner a alguien en un entorno enorme y decir: 'Bueno, sí, pero tienes que ir y matar a estos monstruos'", dice. "Es algo que te hace preguntarte, ¿por qué existe el medio ambiente en primer lugar? ¿No debería tener la libertad de no solo explorar todo sino hacer lo que quiero hacer en él?"
En el futuro, una idea que Brice quiere ver es un juego con cierta generación de procedimientos que puede crear escenarios que sean tan relevantes en el contexto e interesantes como El Brujo. Pero llegar a ese punto es probablemente una manera de salir.
"Sería una tarea enorme, pero sería divertido de explorar", dice. "Creo que este es el tipo de cosas en el que podrías escribir una tesis. Y no creo que nadie pueda simplemente sentarse y diseñar ese sistema. Creo que cada vez que lo intentes, aprenderás un poco más. Y luego vas a tener que estar dispuesto a desarrollar eso sin cesar ".
Lo que Chucklefish está haciendo ahora es solo la punta del iceberg, que es una gran noticia para los jugadores y los desarrolladores interesados.
"Parece que hay una gran demanda pública para ello. Parece que los jugadores están dispuestos a poner dinero para la generación de procedimientos ", dice Brice. "Creo que están increíblemente entusiasmados con las posibilidades, y cualquier cosa que supere los límites es algo que la gente está dispuesta a apoyar. La oportunidad está ahí para las personas que están dispuestas a explorar ".
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