DETR: End-to-End Object Detection with Transformers (Paper Explained)
Si has visto un gran estudio de ciencia ficción o película de acción en los últimos 20 años, has visto el pirateo de Hollywood. Se ingresa a un genio cibernético para lidiar con la parte comercial de un problema relacionado con la computadora, ya sea rompiendo los sistemas de seguridad de alto nivel o defendiendo una red contra una fuerza externa. Los dedos del hacker vuelan a través del teclado mientras la audiencia recibe un vocabulario digerible de pantallas de UI y líneas de código simuladas. Todos los que lo han visto saben lo tonto que es, y las representaciones de los juegos rara vez van mejor. Pero entonces Vaquero cuadrilátero No es tu típica toma de hacking.
En lugar de recurrir a minijuegos cronometrados, el desarrollador Brendon Chung ha tomado una interpretación muy literal de la biblia de cyberpunk de William Gibson Neuromante al darles a los jugadores una computadora portátil de los años 80, pueden lanzarlos en el juego en cualquier momento, una herramienta que, junto con muchas otras, necesitarás escribir manualmente el código real, o una simulación del mismo, para poder piratear. Sistemas y resolver puzzles.
Para cualquiera que haya soñado con la fisicalidad de un simulador de piratería en un mundo analógico, Vaquero cuadrilátero se sentirá como un sueño imposible realizado, incluso si no conoce un poco la programación. Para aprender más sobre esto, hablé con Chung en una conversación que iba desde las influencias del juego en la película hasta Doom 3 La interfaz de usuario.
Has mencionado la idea de que la tecnología de bricolaje de baja tecnología es algo que te ha fascinado. ¿Cuáles son algunas otras influencias menos conocidas que tuvo para este proyecto?
Crecí viendo mucho cine independiente. En los años 90 hubo un resurgimiento de la realización de películas de bajo presupuesto, y para mí hubo algo especial en estas personas que tenían presupuestos de cero dólares y no tenían ningún recurso o nombre para sí mismos, pero lograron hacer de alguna manera Estas cosas, estos proyectos cinematográficos realmente especiales. Fue genial ver eso, como si pudieras hacer mucho con tan poco. Por lo tanto, trato de hacerlo utilizando un conjunto de recursos bastante limitado en términos de la mano de obra que tengo, solo tratando de eliminar lo que pueda y ser escaso.
¿Algún ejemplo específico de películas o directores?
Sí, Wong Kar-Wai es una gran influencia para mí, Robert Rodriguez, Richard Linklater, gente así.
¿Cuánto ha cambiado el alcance o la dirección del juego a lo largo de su ciclo de desarrollo de cuatro años?
La intención siempre fue tener estas áreas de caja de arena pequeñas para que los jugadores se entretuvieran. La idea era hacer áreas que fueran lo suficientemente pequeñas para que en cuanto a la producción pudiera hacerlas con responsabilidad, pero al mismo tiempo hacerlas lo suficientemente densas, y para llenarlos con suficientes cosas que hacer, y tener tantas partes móviles para que los jugadores sientan que el mundo está lleno de cosas con las que pueden interactuar. Si parece que debería ser interactivo, entonces tiene que serlo. Entonces, si ve la puerta de un gabinete, entonces ese gabinete debe poder abrirse. Si ves un botón, tiene que poder pulsarse. Y tiene que hacer algo. Así que era muy parecido a tener estas reglas sobre lo que pueden ser decoraciones y lo que no puede ser. El enfoque era darle la mayor simulación posible.
Es tener un mazo que puedes lanzar en el mundo del juego así más que una referencia directa a Neuromante ?
Creo que piratear muchas veces es algo así como una especie de minijuego, barra o temporizador. Encaja con esos juegos: si está creando un juego creado para un gamepad, por supuesto, necesita abstraer cosas. Pero para esto quería hacer un hiperconcentrado, solo para PC y ningún otro tipo de juego. Y las PC tienen este genial "controlador" de teclado que puedes usar. Es como un periférico personalizado que cada PC tiene en el mundo. Y quería aprovechar eso diciendo, "veamos qué podemos hacer con los teclados". Y escribir es el análogo más directo a la sensación de piratería, de ahí es de donde vino.
¿Hay algo en el juego que originalmente no planeaste que se haya agregado más tarde?
Sí, sí. Una vez que una gran cantidad de piezas estuvieron en el juego, corriendo y moviéndose y visibles en la pantalla, obtendrás este momento en el que te darás cuenta de que la totalidad está completa y que finalmente puedes comenzar a ver qué quiere ser el juego. Durante mucho tiempo fue una especie de mancha amorfa, por lo que es como, ¿qué está tratando de hacer? Pero luego, una vez que alcanza este umbral de, está bien, tiene un montón de contenido ahora, es bastante jugable de principio a fin, es cuando te das cuenta: "Oh, veo lo que este juego es en realidad ahora, y lo que es. tratando de hacer ”. Y luego, de alguna manera, es este momento en el que se vuelve mucho más claro. "Oh, el juego obviamente debería tener esto". O "esto obviamente no debería estar en el juego".
Uno de ellos era una pieza del equipo en el juego, un pequeño reproductor portátil de vinilo LP que llevas contigo. Y durante mucho tiempo fue solo una cosa con guión que ves en varias partes del juego. Pero luego, cuando se acercaba al 90 por ciento, algunos de los probadores de juego sugirieron, "¿por qué no hacer que esto sea algo que solo se puede mostrar a demanda cuando se quiera?" Era como "oh, sí, obviamente. ”El activo ya estaba allí, la ficción ya estaba allí, y la sensación de que ya estaba allí. Solo necesitaba ese último empujoncito al final.
Es una forma interesante de darles un poco más de textura a los jugadores.
Sí, me refiero a que el juego consiste en darte equipo, hardware y herramientas para jugar de la forma que quieras. Así que depende de usted decidir cómo quiere jugar con estas herramientas. ¿Quieres hacerlo en voz alta, quieres hacerlo de manera silenciosa y sigilosa, quieres escuchar música durante tus robos o simplemente eres un ladrón de gatos profesional que es muy estoico? Depende de usted cómo desea colorear su juego a través.
Con Vaquero cuadrilátero Parece que hay una fascinación por este tipo de objetos cotidianos. De donde viene eso?
Me da mucha alegría la expresión del jugador en los juegos. Poder caminar y disparar cosas en un juego de acción en primera persona es divertido, y es uno de mis géneros favoritos. Pero hay algo realmente especial que sucede cuando dejas que las personas se expresen a través del mundo del juego y los elementos y la mecánica del juego, y dejas que los seres humanos sean seres humanos. Una de mis pequeñas características incidentales favoritas está en el juego. El cisne inacabado, donde juegas a un niño perdido en este mundo loco. Y algo que no te enseñan, pero es una característica interesante y extraña, es que si presionas uno de los botones del D-pad, el niño solo dirá: "¿Hola? ¿Hay alguien ahí? ¿Hola? ¡Oye! ”. Y tienes la oportunidad de interpretar papeles como este niño perdido. Y no afecta a la mecánica de ninguna manera.
No hay barra ni medidor ni nada adjunto, solo reproduce un archivo de sonido. Entonces, si lo desglosas es una cosa realmente simple, pero agrega mucho a esa sensación del mundo, para poder hacer lo que tu personaje haría. Entonces, cuando hago mis juegos, me gusta agregar cosas que permitan a los jugadores expresarse de manera que les den estos accesorios y estas cosas mundanas, y ustedes saben, dejándolos simplemente ser seres humanos.
¿Hay algo en lo que quisieras entrar pero no pudiste averiguar cómo hacerlo funcionar?
Había una herramienta, era una idea que se sacó al 100 por ciento de uno de los Misión imposible películas. Hay una escena en la película donde Tom Cruise tiene una pantalla de proyección portátil, como una gran hoja plana. Y proyecta una imagen de lo que hay detrás, por lo que la idea es que la coloques delante de una cámara de seguridad y, si la apoyas, la cámara no puede verte porque la pantalla de proyección solo se mostrará. una habitación vacía. Fue lindo, pero a medida que el desarrollo continuó, simplemente no se ajustaba a los espacios, y el hecho de poder usarlo de una manera limpia y flexible no era realmente viable, por lo que llegó al piso de la sala de despiece.
¿Tenías mucha familiaridad con el ciberpunk antes de comenzar esto? Has dicho que te gusta salir de tu zona de confort.
Si … totalmente. Todo el género ciberpunk sucio ha sido algo en lo que me he metido desde muy joven. Estaba muy metido en Neuromante, Fantasma en la concha, Cazarecompensas, y cosas asi. Y para mí, este es un proyecto que he querido hacer durante mucho tiempo, pero hasta ahora no tenía las habilidades necesarias. recuerdo cuando Doom 3 salió - Vaquero cuadrilátero usa el Doom 3 motor - Recuerdo que pensé: "Dios mío, este juego tiene una tecnología de interfaz gráfica realmente genial en el juego".
¿Te gusta el PDA de la marina?
La PDA, pero también solo los monitores del mundo. Una vez que se acercara a ellos, su punto de mira se convertiría en un cursor del mouse. Tuviste esta transición realmente perfecta desde disparar cosas hasta usar estas geniales pantallas de computadora. Y yo todavía Creo que es una tecnología increíble, porque nadie realmente ha ido a correr con ella, lo cual es una locura. Pero recuerdo haber jugado eso y pensar, "¿por qué nadie está haciendo un juego cyberpunk totalmente dulce con esto? Esta tecnología está hecha a medida para algunos juegos geniales para computadora. Y la tecnología de GUI del motor es tan buena para juegos que involucran computadoras e interfaces y cosas así ”. Y así, después de años de hacer cosas, finalmente volví a revisar esa idea.
Esta entrevista ha sido editada por brevedad y claridad.
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