'MachiaVillain' es el Sim de la casa encantada que hemos estado esperando

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Anonim

Como aficionado al terror, soy un gran fanático de los juegos que te permiten desatar el infierno en jugadores humanos confiados. Desafortunadamente, ha habido muy pocos simuladores que te permiten construir trampas de pesadilla para la diversión y el beneficio. Fantasma sim fue uno que rebotó por algunos años en PC, y Polterguy (un juego sobre un poltergeist rad Jugo de escarabajo en una familia del crimen) era un título de culto de Sega Genesis. Pero los últimos años han visto muy pocas personas incursionando en este género. Hasta ahora.

Un estudio fuera de París, Francia tiene un Kickstarter para su segundo juego. Se llama MachiaVillain y parece lo que he estado esperando. MachiaVillain es un juego de administración de mansiones de terror para PC, Mac y Linux, inspirado en Dungeon Keeper, Arquitecto de la prisión, y cada cliché de la película de terror nunca. Construye tu propia mansión, levanta monstruos, coloca trampas y mata a tus víctimas, mientras mantienes a tus monstruos y sus necesidades personales. Es tortuoso y está construido en un estilo de arte increíblemente lindo. Antes de gastar mi dinero en eso, quería charlar rápidamente con el hombre que estaba detrás del juego, así que entrevisté a Alexandre Lautié de Wild Factor Games, sobre por qué quiere lastimar a la gente.

Háblame de dónde obtienes la idea de un simulador de casas encantadas.

Vimos la pelicula Cabaña en el bosque Justo antes de entrar en Ludum Dare, un famoso juego de mermelada. Pensamos que sería genial imaginar cómo se verían las reglas de la película de terror en un videojuego.

Siento que soy un poco Fantasma sim fanáticos, y con los años ha habido muy pocas entradas en lo que parece ser un género brillante. ¿De qué juegos en otro género tomaste prestado o tomaste notas espirituales?

Polterguy fue genial y algunas personas compararon MachiaVillain a Maestro fantasma. Compartimos una atracción por el lado oscuro, pero el modo de juego es muy diferente. Nuestras principales inspiraciones provienen de juegos como Ciudad sim, Dungeon Keeper o Arquitecto de la prisión - donde los jugadores pueden construir un entorno funcional como mejor les parezca.

¿Cuáles son tus influencias de terror y tus influencias de comedia en este juego? ¿Son tus monstruos más Lovecraft o más Anne Rice?

Nuestra influencia principal para el espíritu del juego son las películas de terror conscientes de sí mismas (como Gritar), y la violencia exagerada de las comedias de sangre como Mal muerto y Muerte cerebral Pero nuestros monstruos pueden venir de todos los rincones de la galaxia de terror. ¡Ninguna criatura está a salvo de nosotros! Eso es parte de la diversión, elegir un monstruo y discutir su fortaleza, debilidad, ataques, necesidades y peculiaridades, lo que se traduce en un personaje jugable y bien definido.

¿Qué hace que el juego sea divertido? ¿Cuál es el elemento de diversión que proporciona este juego que las personas no podrán encontrar en otros lugares?

Rara vez llegas a ser el malo, y eso siempre es divertido. MachiaVillain es una mezcla de serios desafíos de juego, humor completamente absurdo y un homenaje a las películas de terror. ¿Dónde más puedes ordenar a los zombis que limpien su habitación después de una matanza adecuada?

Has estado blogueando sobre el mundo generado por el procedimiento, hasta cómo funciona el arte. ¿Cuáles son las partes más fascinantes de esto para ti?

Lo más fascinante es hacer que el mundo y sus habitantes se vean vivos. Quiero que el jugador se preocupe por sus monstruos y no quiera perder uno. Es un desafío, ya que generalmente no consideramos a los monstruos como criaturas que cuidar.

¿Alguno de ustedes ha tenido experiencias con lo sobrenatural o lo inexplicable?

La semana pasada, la cámara de Zimra artista del juego saltó de la estantería donde se había colocado el mes pasado. No estamos seguros de si fue un poltergeist o una cámara suicida, de cualquier manera fue espeluznante. Nunca experimenté cosas sobrenaturales, pero intenté mover una pluma con mi mente durante horas. Probablemente no debería decirte eso.

Háblame de Freaking Meatbags: ¿De dónde vino la idea y cómo fue el desarrollo de ese juego?

En realidad vino de una seria reflexión sobre nuestra relación con el trabajo. De alguna manera, tomó un giro y se convirtió en un RTS sobre un robot perezoso que ordenaba a los humanos estúpidos, la manipulación de ADN alienígena, los robots salvajes enojados y un pulpo gigante.

¿Cómo fue recibido ese juego?

Obtuvo buenas críticas y nos enteramos de que deberíamos haber trabajado más estrechamente con la comunidad. Las personas perciben tu juego de manera diferente que tú, como creador. ¡Y eso es muy importante saberlo, ya que estamos haciendo el juego para que lo disfruten! Es por eso que vamos a recopilar información de los jugadores antes en el proceso de desarrollo y trabajar con ellos de cerca.

Ambos juegos son muy "lindos" de una manera tan encantadora. ¿Cómo te conformaste con esa estética?

No creo que pudiéramos haberlos imaginado de otra manera. Tenemos héroes muy hostiles con humanos (Robot Master y Killer Monsters) hasta ahora, pero los juegos son muy divertidos. Y el estilo que elegimos refleja eso: mantiene todo más cómico que el gore, para que podamos escapar con el asesinato.

Háblame de los juegos de factor salvaje: ¿De dónde vienes y cómo empezaste?

Estuve en la industria del juego por más de una década. Pero las compañías AAA tienden a trabajar en juegos que atraerán a la mayoría de las personas, y yo quería desarrollar mis propios juegos para grupos más pequeños de jugadores pero con más libertad. Hice un primer juego en mi tiempo libre mientras trabajaba en una gran empresa. Era un juego pequeño para dispositivos móviles, pero era una buena manera de aprender cómo lidiar con todos los aspectos del desarrollo de un juego antes de dar el siguiente gran paso. Luego financié Wild Factor y comencé a trabajar en Freaking Meatbags Con un equipo muy pequeño de todo el mundo.

¿Cuáles son los próximos pasos para los juegos de factor salvaje y para MachiaVillain ?

Nos estamos enfocando en MachiaVillain. ¡El siguiente paso ahora mismo es obtener fondos en Kickstarter y desarrollar la mejor simulación de mansión de películas de terror que podamos!

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