No hay videojuego Death Scarier Than In 'Mirror's Edge: Catalyst'

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Game Theory: Toad's DEADLY Secret (Super Mario Bros.)

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Anonim

Sin lugar a dudas, te has topado con al menos un video o un gif en línea donde alguien evita por poco la muerte durante un truco de Parkour: un salto hacia atrás sobre un rascacielos que casi conduce a la tragedia, un salto apenas exitoso conecta un tejado con otro. El simple hecho de observar estas experiencias cercanas a la muerte puede hacer que las palmas se humedezcan. Así que cuando Borde del espejo y su secuela, Mirror's Edge: Catalizador basa su mecánica de juego principal en la ejecución libre, eso naturalmente significa que hay consecuencias para el fracaso de Parkour. La simulación de la muerte como resultado del fracaso es, después de todo, un sello distintivo de los videojuegos.

El único problema es que fallar en Parkour es absolutamente aterrador.

La accion en Borde del espejo tiene lugar principalmente en la cima de rascacielos de Apple de cientos de historias. Saltando de tejado en tejado, la heroína del juego, Faith Connors, actúa como un mensajero libre que entrega materiales delicados bajo la supervisión de una agencia burocrática / corporación al estilo de Gran Hermano. El sentido de libertad y movimiento es un gran atractivo para el Borde del espejo serie. La secuela mejora meticulosamente la mecánica de Parkour del primer juego, lo que muchos están de acuerdo que fue una buena idea, pero tal vez un poco poco hecha.

Esa buena idea, sin embargo, esencialmente inspiró la película. Hardcore Henry, que construyó una película en torno a una perspectiva similar, en primera persona, de Parkour. Si has visto la película, entenderás la esencia básica de lo que es jugar. Borde del espejo. Para aquellos de ustedes que no lo han hecho, las acrobacias que desafían a la muerte realizadas por el jugador desde una perspectiva en primera persona son emocionantes y satisfactorias, gracias a los controles fluidos del juego y al diseño de niveles sin problemas.

La acción de Parkour es realmente genial hasta la parte en la que pierdes un salto. Entonces, rápidamente se vuelve horriblemente insólito. Verá, nunca he experimentado la muerte de los videojuegos como lo he hecho en Borde del espejo. En juegos como Resident Evil, morir desencadena una pantalla de juego final con sangre roja salpicando las palabras "Estás muerto". Es muy similar a Almas oscuras, excepto que las palabras que se muestran en la pantalla son "Usted murió". En Borde del espejo, experimentas la muerte al caer en primera persona.

Borde del espejo renuncia a las pantallas de matar en favor de un enfoque más directo. Cuando pierdes un salto y comienzas a caer al suelo, permaneces en la perspectiva de primera persona hasta el momento antes de tocar el suelo. Mientras tanto, Faith comienza a entrar en pánico, su visión se vuelve borrosa. Entonces nada. Todo es algo muy espantoso sin ser sangriento o sin sabor. En cambio, es un testimonio del poder de los videojuegos y la simulación que esta escena (que he encontrado bastante en mi tiempo con el juego) es capaz de provocar una respuesta visceral del jugador.

Esta es una decisión de diseño consciente por parte de los desarrolladores de DICE. Había muchas maneras en las que podrían haber manejado los juegos en Borde del espejo, e incluso más formas en que podrían haber manejado la secuencia de muerte con la que fueron. Por ejemplo, faltar un salto podría haberse reducido rápidamente a negro inmediatamente, salvando al jugador del terror real de caer cientos de historias.

Alternativamente, podrían haber aguantado un segundo más y grabar efectos de sonido que retratan las consecuencias de tal caída. En su lugar, la pantalla se vuelve negra solo unos momentos antes de tocar el suelo. El sonido del viento que pasa a tu lado mientras jadea el aire cesa de inmediato. Está muerto, pero está diseñado para el máximo impacto, sin aventurarse en el borde del buen gusto.

La experiencia controlada es de alguna manera aún más sorprendente cuando te das cuenta de que corta el momento exacto en que el cerebro espera presenciar la muerte real. Es una prueba del juego que puede encontrar arte en cómo los desarrolladores decidieron retratar el fracaso, pero que el proceso de fallar es lo suficientemente brutal como para desalentar su repetición.

¿Cuántas veces estuvo la animación cayendo en Borde del espejo revisado antes de que los desarrolladores encontraran el momento perfecto para cortar a negro? En un estudio realizado en 2011 por la Universidad de Glasgow, los neurólogos han demostrado que el cerebro completa la información que nuestros ojos no ven realmente. Esta imagen mental predictiva es en parte la razón por la cual la secuencia funciona tan bien como lo hace. La experiencia me dejó con una imagen posterior de la muerte que nunca fue retratada. El juego de manos psicológico por parte de DICE es algo que vale la pena examinar, aunque solo sea por la forma inteligente en que se resuelve el juego en torno a las innumerables complicaciones en torno al tema de representar la muerte en pantalla.

La muerte es, después de todo, un tema que honestamente ha sido trivializado por el entretenimiento. Ha sido trivializado, minimizado, ficcionalizado. Al darle al jugador las claves para imaginar la muerte, los efectos se vuelven más oscuros y, en cierto modo, más morales. Mirror's Edge: Catalizador tiene problemas en términos de ritmo general, narrativa y caracterización del juego. Pero la muerte podría haber sido otro problema para el juego, solo para que se convierta en un punto de interés gracioso, tal vez incluso no intencional, para la representación de la muerte en medios ficticios.

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