"Necrópolis" es el "cielo de nadie" de Dungeon Crawlers

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КАК ВЫИГРЫВАТЬ ИГРУ В СОЛО НА ЛЮБОМ ГЕРОЕ И ДАЖЕ НА САППОРТЕ NECR DOTA 2

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Anonim

La última creación del desarrollador Harebrained Schemes es Necrópolis, un rastreador de mazmorras que envía a los jugadores a las profundidades de las catacumbas de Abraxis en busca de tesoros. Me gusta El cielo de ningún hombre, Necrópolis introduce la generación de procedimientos en las distintas etapas que los jugadores explorarán a lo largo de su tiempo con el juego mediante el uso de algoritmos para generar un nuevo nivel cada vez. Es un gran concepto en teoría, pero en última instancia se queda corto porque genera niveles que se sienten demasiado familiares más allá de cierto punto, y me tienen preocupado por El cielo de ningún hombre.

Como otros roguelikes, Necrópolis viene con todo lo que hace que el Mazmorras sea genial: juego cooperativo para disfrutar con amigos, encuentros difíciles de resolver y un montón de botín para reclamar. Pero esta vez, estarás jugando a niveles generados de manera procesal que cambian cada vez que juegas con un nuevo personaje. El objetivo de los desarrolladores parece ser que cada juego parezca un tanto único y desafiante, pero desafortunadamente, han caído.

No me malinterpretes, cuando arranqué por primera vez Necrópolis, Estaba absolutamente enganchado. Algunos amigos se unieron a mí mientras explorábamos las interminables catacumbas y áreas arcanas, recolectando botín y observando las diferentes vistas. Necrópolis Tenía que ofrecer: fue una experiencia adictiva, pero después de unas ocho horas de juego, ese sentimiento comenzó a desvanecerse.

La idea detrás de los niveles generados por el procedimiento es genial en teoría. Esencialmente, los desarrolladores trabajan para crear una serie de activos (diseños de nivel, enemigos, trampas, etc.) que su juego puede usar para crear niveles para los jugadores a medida que avanzan a través de la experiencia. En la mayoría de los casos, el objetivo es producir una serie de entornos evolutivos y encuentros que se sientan nuevos y proporcionen una sensación de repetición interminable a los jugadores que se zambullen.

En Necrópolis Sin embargo, cuanto más se presiona, la combinación de entornos y mecánica enemiga comienza a parecer demasiado similar a la de sus predecesores, y está matando la experiencia general. Durante las primeras horas, muchas de las tumbas y pasillos del juego se sienten únicos, con diferentes colores y patrones en los que tendrás que navegar para pasar al siguiente nivel. Pero a medida que continúas luchando a través de las hordas de enemigos y te mueves más profundo, notarás que las cosas comienzan a parecer demasiado familiares. Necrópolis se queda sin activos originales demasiado rápido, lo que podría convertirse en un problema similar para El cielo de ningún hombre ven agosto

Set para lanzar este próximo agosto después de un retraso de dos meses, El cielo de ningún hombre coloca a los jugadores en medio de un universo masivo que contiene más de 18 quintillones de planetas que pueden explorar abiertamente. Cada uno de estos planetas está configurado para tener un clima único junto con su propio conjunto de flora y fauna para que los jugadores interactúen y descubran por su cuenta.

Como los niveles en Necrópolis sin embargo, cada aspecto de El cielo de ningún hombre se genera de manera procesal mediante un conjunto de algoritmos que pretenden imitar diversos aspectos de la naturaleza geométrica y estructuralmente para producir una biblioteca de planetas aparentemente infinita para que los jugadores puedan explorar. Este contenido generado de manera procesal incluye todas las estrellas, planetas, formas de vida, ecosistemas y comportamientos de las facciones del juego en el juego, de los cuales, según Hello Games, los jugadores experimentarán solo el uno por ciento en un juego determinado. Es ciertamente impresionante en tamaño y escala, pero no puedo evitar preguntarme qué tan diferentes serán estas características generadas por el procedimiento. ¿Los jugadores comenzarán a ver los mismos entornos y ecosistemas en más de 20 horas? ¿O serán realmente únicos como lo ha dicho Hello Games? Y teniendo en cuenta que más de 20 horas sigue siendo importante, ¿importa?

No hay duda de que los diversos algoritmos utilizados para potenciar El cielo de ningún hombre y Necrópolis son diferentes. Básicamente se enfocan en dos cosas diferentes, pero el hecho es que ambos tienen el potencial de limitar severamente el contenido presente en el juego en función de la forma en que los algoritmos manejan sus tareas. Aquí esperamos que veamos una tendencia diferente cuando nos sumergamos en el mundo de El cielo de ningún hombre este agosto

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