Holy Shit, este juego de 'Firewatch' es malditamente hermoso

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HOLY SHIT

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Anonim

Reunirse Firewatch. Firewatch es bonito. Bien. "Bonito" parece completamente insuficiente para describir lo que Campo Santo Firewatch es. Este es un juego que crea una estética cálida en todo momento, presentando un mundo que es monumentalmente agradable para caminar y experimentar. Pero no solo se ve bien, sabe que se ve bien y presenta su belleza al jugador como el mecanismo esencial para entender el juego: no disparar, no resolver rompecabezas, ni siquiera hablar (aunque hay mucho de eso), solo luciendo bien vagando por el mundo.

Y aquí es cómo Firewatch sabe que: le da a los jugadores una cámara. Al principio del juego, tu personaje, Henry, se encuentra con una cámara desechable. Si le da un poco de entrenamiento rápido sobre cómo usarlo, y luego le sugiere que tome fotografías con una indicación de que las verá "desarrolladas" al final del juego.

Pero lo genial es esto: la cámara solo tiene un número determinado de fotos posibles. Tienes menos de dos docenas de oportunidades para tomar las fotos del juego. Y seguro, puedes tomar capturas de pantalla presionando F12 en Steam o el botón Compartir en PS4. Pero esos tienen la interfaz del juego superpuesta, y hay algo especial y casi analógico sobre el uso de la pequeña cámara de juego.

Te obliga a pensar en el encuadre y la composición. ¿Qué foto es exactamente la que quieres tomar? ¿Quieres esa roca delante de ti? Te conecta directamente con el mundo del juego, y para un juego como Firewatch, esto es absolutamente esencial. (También existe la opción ridícula, divertidísima e impresionante de comprar impresiones físicas de las fotos que sacó por $ 15).

Firewatch es un juego de prestigio sobre vagar por un parque nacional, hacer amigos a través de tu radio y descubrir un misterio. No es un "juego" en el sentido de tener tiradas de combate o de dados o una estrategia, sino que es un "simulador de caminar", un término inicialmente usado para ridiculizar juegos como Irse a casa o Proteo, pero que en cambio se ha vuelto irónicamente entrañable.

Este tipo de juego se basa en el diseño de niveles, lo que crea espacios en los que el jugador puede habitar, examinar y moverse con éxito. No es de extrañar que, por ejemplo, Irse a casa fue hecha por ex empleados de Irrational, la compañía que hizo BioShock, uno de los juegos más impresionantes de su era para la narración ambiental, la belleza y la efectividad. Tome las lecciones aprendidas en esas áreas y aplíquelas solo al movimiento y la narrativa, sin disparos, y obtendrá este género.

Todo acerca de Firewatch se trata de crear este sentido de lugar, y de anclar el personaje del jugador. Si hay un desafío para el juego, se trata de encontrar el lugar al que ir y descubrir cómo llegar allí, lo que requiere un uso intensivo del mapa del juego. Ese mapa se ve así:

Es parte del mundo del juego. El mismo botón que usa para enfocar su vista en las cosas en el mundo del juego es el botón que tiene que usar para mirar el mapa en detalle. También es un homenaje deliberado a uno de los juegos más críticos de los últimos años, Grito lejano 2 y su mapa. Al igual que la cámara desechable, el mapa del mundo es una molestia menor deliberada que capta la atención del jugador en las cosas que normalmente se tratan como conveniencias.

Pero Firewatch La mayor fortaleza estética es cómo se trata ligero. El parque nacional por el que paseas no es tan grande, y cubrirás el mismo terreno dos o tres veces en el transcurso del juego, si no más. Pero siempre se siente diferente, porque Campo Santo implementa iluminación diferente cada vez. Aquí hay una vista clara y brillante de Jonesy Lake:

Y luego el prado que conduce al lago en un momento diferente del juego, acercándose a la puesta de sol, con el humo de los incendios cercanos sumándose a la bruma.

Este material está programado en la historia del juego, a diferencia de un ciclo natural día-noche. Este último sería genial si funcionara, pero incrustarlo directamente en el juego permite Firewatch para maximizar los impactos artísticos de la hora del día y el clima para sincronizar con la historia. Y, bueno, mira lo jodidamente bonito que es este juego. Maldita sea

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