¿Puede 'World of Warcraft' simular una pandemia (a propósito)?

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Los videojuegos se han vuelto grandes, populosos y diversos. Los juegos ya no son el dominio de los hombres blancos suburbanos: al menos el 48% de las mujeres juegan en consolas y dispositivos móviles. Mientras tu mamá no esté jugando Dota 2, la creciente audiencia de juegos ha hecho de la investigación en el juego un campo viable. Es por eso que los investigadores están tratando de rastrear una Mundo de Warcraft brote.

El investigador Atif Kukaswadia ha propuesto que el incidente “Corrupted Blood” de 2005 en Blizzard's Mundo de Warcraft con precisión (o curiosamente) simuló el comportamiento de las personas durante un brote viral.

En 2005, Blizzard publicó una actualización en el juego que permitía a los jugadores de nivel superior (leer: más fuerte) participar en una redada llamada Zul'Gurub. En él, los jugadores combatirían a una bestia alada que poseía una desventaja (un "hechizo", si así lo desea) que provocó que la salud de un avatar de jugador se agotara involuntariamente. Se suponía que iba a hacer que el desafío de luchar contra esa cosa fuera más difícil, pero pronto los jugadores descubrieron que el hechizo no había desaparecido. Se mantuvieron "infectados" y el hechizo se extendió rápidamente a otros jugadores en el juego, matando a jugadores más débiles y de nivel inferior. Pronto Blizzard hizo cumplir las cuarentenas y estalló el caos social. Los principales puntos de tráfico, como los centros urbanos, fueron abandonados como cuerpos virtuales tendidos en las calles. El virus fue finalmente erradicado una semana después, cuando Blizzard valientemente reinició los servidores del juego.

¿Por qué esto hace que para un caso viral tan interesante? "E l factor humano y un elemento de aleatoriedad", dice Kukaswadia. Él dice que "mejora nuestro modelo" y que "también podemos usarlo para modelar experimentos que de otra manera no serían éticos".

Pero hay limitaciones. Primero, estos son juegos, destinados a entretenimiento, así que buena suerte intencionalmente inyectando un juego como Mundo de Warcraft con una falla cuando los jugadores solo quieren relajarse con su suscripción de $ 15 / mes. En segundo lugar, el riesgo de muerte disminuye cuando es posible reaparecer, lo que significa que los comportamientos pueden ser sustancialmente diferentes. Los jugadores necesitan "sentirse no como si estuvieran en una simulación epidemiológica deliberada … sino que están inmersos en un entorno lógico y coherente donde la muerte es un riesgo importante" que, si tiene éxito, puede unificar "la experimentación epidemiológica con el diseño y desarrollo de juegos". ", Dicen los investigadores Eric T. Lofgren y Nina Hefferman en un estudio de caso de 2007. Eso sucedió por accidente, pero no está claro si podría suceder a propósito.

Han pasado diez años desde el incidente de "Sangre corrupta" (y alrededor de siete desde que Blizzard implementó el virus de manera intencional nuevamente en la celebración de Halloween y una nueva expansión, esa vez con un giro de zombies). Mientras que las suscripciones de juego (aproximadamente 12 millones en el pico) para Mundo de Warcraft han disminuido, Guau Actualmente cuenta con una base de jugadores activos con una capacidad de siete millones que representa un grupo mucho más grande y diverso que los jugadores afectados por "Corrupted Blood".

Quizás un juego completamente nuevo sea la solución. Uno que funciona como Mundo de Warcraft, completa con su propia mitología e historia totalmente irrelevante para un brote viral. Solo copia Guerra de las Galaxias o algo. Luego, cuando menos lo sospechan, bam, un brote! Saque los portapapeles y tome notas.

$config[ads_kvadrat] not found