'La División' necesita arreglar su sistema PvP

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Anonim

Casi ha pasado una semana desde que los jugadores empezaron a jugar La división, el último MMO híbrido de Ubisoft, y con él, su área de firma, la Zona Oscura.

Ubicada en el centro del mapa, la Zona oscura es un área donde los jugadores pueden anotar algunos de los mejores equipos del juego, desde barrer, saquear enemigos y subir de nivel en la Clasificación de la Zona Oscura a través de las ganancias de XP. Es un sistema en el que Inverso Realmente disfruté de nuevo durante la fase de prueba alfa y beta del juego, pero después de dedicarle más tiempo este fin de semana, es seguro decir que se necesitan algunas mejoras.

Mientras que en la Zona Oscura, los jugadores tienen un objetivo principal: reunir el botín de las cajas y los jefes dispersos en el mapa. Durante la fase de prueba alfa y beta, estos jefes y jaulas fueron limitados en número, lo que realmente hizo que la experiencia fuera un poco aburrida. Básicamente, corre desde el punto A hasta el punto B, toma el botín y lo almacena para más tarde. ¿La clave para hacer las cosas interesantes? Un elemento de comodín: los jugadores pueden matarte, puedes tomar tu botín, lo que hace que cada momento con otro jugador sea un riesgo. Mientras jugaban, los jugadores alfa y beta se enfrentaban continuamente, alentando a los humanos y poniendo en peligro el mapa. ¿Pero ahora que el juego completo está fuera y todos están sumergiéndose en la Zona Oscura? Nadie está dispuesto a correr el riesgo debido a la falta de recompensas, y está matando el atractivo de la Zona Oscura.

Los jugadores tienen algunas recompensas y elementos diferentes para administrar en la DZ. La clave es tu nivel de Zona Oscura, que se acumula al matar a otros jugadores y enemigos dentro de la Zona Oscura o por completo otras acciones como extracciones. Sin embargo, a diferencia de su nivel de carácter real, su nivel de DZ puede bajar de categoría después de la muerte, lo que significa que puede perder el acceso a un equipo específico que requiere niveles de DZ y la capacidad de abrir cofres de niveles más altos para obtener un mejor botín. Junto con este rango, los jugadores también deben preocuparse por sus Créditos de la Zona Oscura (la moneda para los vendedores en la DZ) y las Teclas de la Zona Oscura (que se utilizan para abrir cofres de alto nivel para el botín) en la parte superior de su botín recolectado.

Después de la muerte en la DZ, los jugadores pierden su botín junto con una buena cantidad de créditos DZ, su experiencia DZ y una clave DZ. Es justo debido a la naturaleza de la zona donde un mayor riesgo conduce a una mayor recompensa, pero cuando se trata de involucrar bien a otros jugadores, nadie parece siquiera considerar que valga la pena.

La Zona Oscura está sufriendo por la falta de combate jugador contra jugador, especialmente porque Ubisoft simplemente no ha hecho que valga la pena dedicarse a nada más que un Batman que lucha contra el crimen.

El problema radica en el sistema Rogue Protocol, que se activa después de que hayas disparado contra otro jugador dentro de la Zona Oscura. Este sistema coloca un marcador sobre tu cabeza para que otros jugadores cercanos vean junto a una recompensa por derribarte, incluida una recompensa de la experiencia de DZ, créditos y, naturalmente, el botín que llevas. Ahora, cuanto más mates, mayor será esta recompensa hasta el punto de la persecución, donde cada jugador en el área te ha marcado en su mapa para incitar a una caza de recompensas en toda la zona. Como mencioné anteriormente, estos momentos son tensos y están llenos de acción, pero en el juego completo, ser el objetivo de una persecución es uno de los mayores riesgos que puede tomar debido al progreso que pierde si no logra sobrevivir.

Si logras sobrevivir a una persecución, solo recibirás una suma mediocre de créditos y experiencia DZ. Pero si mueres, normalmente perderás unos pocos miles de créditos DZ junto con unos pocos niveles DZ para arrancar, lo que equivale a unas pocas horas de progreso.

Entonces, si coloca este sistema en un mundo donde todos los que juegan el juego están preocupados por obtener el mejor equipo para sus personajes, los jugadores optarán por trabajar juntos o se ignorarán entre sí por el bien del equipo agrícola para avanzar primero.. Es más fácil ignorar a otros jugadores y concentrarse en los jefes para el equipo, al menos hasta que tu personaje esté cubierto en el equipo de gama alta. Entonces, puede valer la pena el riesgo de involucrar a otros, pero en ese momento realmente no hay incentivo para hacerlo fuera del aburrimiento.

Pero como puede La división ¿arreglalo?

El sistema que han desarrollado es frágil y se basa en dos fundaciones diferentes que compiten entre sí. Por un lado, tienes que hacer las recompensas por perseguir a agentes deshonestos que valen la pena para otros jugadores que normalmente ignorarían el peligro en busca de jugar de forma segura para obtener el botín de su personaje. Pero en el otro lado, tienes que hacer la recompensa por comprometer a otro jugador de la misma manera que satisfaces sin un riesgo tan grande para el nivel DZ de alguien y los créditos que se abstengan de hacerlo. Es un balanceo difícil de balancear, pero que los desarrolladores de juegos necesitan arreglar antes de que se caiga.

La solución simple es encontrar aumentar las recompensas por volverse infiel y sobrevivir con éxito, al mismo tiempo que disminuye el riesgo involucrado. Al reducir el nivel de DZ y los créditos de DZ, los jugadores deshonestos pierden después de ser asesinados por un jugador amigo y al mismo tiempo aumentan la cantidad para sobrevivir a un encuentro después de ser deshonestos, los desarrolladores pudieron abordar el problema con éxito. Obviamente, esta recompensa no puede ser demasiado alta como para alentar a todos a participar de jugador contra jugador. También siento que colocar un marcador en la cabeza de un jugador pícaro con su ubicación exacta lo pone en una situación de desventaja inmediata, por lo que al cambiarlo a la ubicación de "área general" en los mapas de jugadores amistosos, los agentes pícaros se pondrían en la misma posición cuando luchan. Contra los que los persiguen.

Por supuesto, esto no sería una solución para la Zona Oscura en su totalidad, que sufre de un puñado de otros problemas de equilibrio entre los diversos sistemas en juego, incluido el sistema Rogue Protocol. Pero lo que haría es alentar más el conflicto abierto que se supone que existe en la Zona Oscura según La división La trama y las intenciones del desarrollador.

La Zona Oscura en sí misma está llena de potencial para convertirse en un verdadero mecánico de juegos de próxima generación, todo lo que necesita es un poco de trabajo para ponerlo en marcha, empezando por el Sistema de Protocolo Rogue.

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