Una entrevista con Ron Gilbert en 'Thimbleweed Park'

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Anonim

A primera vista, podrías pensar Thimbleweed Park, la clásica aventura de apuntar y hacer clic de SCUMM de Gary Winnick y Secreto de la isla mono El creador Ron Gilbert, es una elección inusual de ambientación. Es un misterio surrealista sacado de David Lynch, donde un par de agentes del FBI llegan al pequeño burgo para investigar un asesinato reciente, que según Gilbert es solo la "punta del iceberg" en un viaje mundial mucho más extraño.

Thimbleweed La configuración y claras alusiones a Twin Peaks son intencionales, por supuesto, y Gilbert me explica repetidamente su amor por Lynch y su mundo de pesadilla. Era algo de lo que tenía curiosidad antes de ver el juego el mes pasado en PAX West. Y aunque pronto aprendí sus nuevas acciones del juego en el sentido del humor visto en sus clásicos títulos de LucasArts, Gilbert dice que en realidad ve la mayor parte de su trabajo como historias serias.

"La mayoría de los juegos que he hecho, han sido divertidos, pero han sido serios", dice Gilbert. "Incluso si nos fijamos en algo como Isla de los Monos, es un juego muy divertido, pero en realidad es una historia muy seria, es tomar una historia muy seria y envolverla en algunas cosas divertidas ".

Dada la mayoría de las personas - yo incluido - asociado Isla de los Monos Con sus momentos más ridículos (insultos, la lucha con espadas me viene a la mente, personalmente), la respuesta de Gilbert me toma por sorpresa. Pero también tiene sentido. Él explica más adelante.

"Un maravilloso ejemplo es Cazafantasmas, "Continúa Gilbert. "Quiero decir, esa es una historia muy seria que trata sobre las cosas demoníacas que vienen y destruyen el mundo, pero lo envuelven en este humor. Así que a medida que los personajes completan la búsqueda seria, hay un montón de divertidos a su alrededor ".

Esto, dice Gilbert, es exactamente cómo siempre se ha acercado a la narrativa en sus juegos (muy divertidos).

"No es sólo una comedia slapstick", dice.

Como para Thimbleweed Park El estilo y el tono, un cuadro temático que a Gilbert obviamente le importa bastante, dice que quería capturar lo extraño que se esconde debajo de la superficie de Anytown, EE. UU.

"Me gusta probar muchas cosas nuevas", dice. "Lo que queríamos hacer con Thimbleweed Park "Debería haber en la superficie este pequeño y tranquilo pueblo, pero debajo hay mucha gente extraña y muchas cosas extrañas y extrañas", dice, citando a Lynch y Stephen King.

El juego que Gilbert me mostró, un segmento de flashback jugable que presenta a uno de los cinco protagonistas del juego, tiene su sentido del humor e incluye algunas partes que me hicieron reír a carcajadas. También seguí esperando que el otro zapato cayera.

Del mismo modo que Lynch se enfrentó magistralmente a una actitud inesperada contra un temor profundo, a veces solo separado por una transición rápida y etérea de la escena, Thimbleweed Park La atmósfera se siente como si fuera rara, siempre está acechando justo debajo de la superficie. Gilbert conoce la eficacia de la combinación.

"Creo que es esa yuxtaposición", dice, refiriéndose tanto a Thimbleweed Park y Lynch. "Si todo esto no fuera más que aterrador e inquietante, creo que después de un tiempo te sentirías entumecido. Y no creo que Lynch sea un director de comedia, pero hay una especie de comedia extraña en sus cosas por el absurdo que esto conlleva. Creo que eso es lo que intentábamos capturar ".

También hay algo extraño en lo que hacen los jugadores en el diseño de aventuras de apuntar y hacer clic.

"Creo que el humor siempre funciona bien en los juegos de aventura, porque creo que le estás pidiendo a los jugadores que hagan cosas raras en ellos, ¿no?", Dice Gilbert. "Están robando todo lo que ven, están haciendo todo esto. Así que creo que si puedes envolver eso en un paquete de humor, será mucho más fácil de digerir ".

En cuanto a cómo ese equilibrio afecta los rompecabezas y la narrativa, Gilbert es un gran creyente en el contexto.

"Para mí, los rompecabezas de juegos de aventuras realmente buenos son más que arbitrarios", dice. "Cada rompecabezas en un juego de aventuras debería decirle algo sobre los personajes, algo sobre el mundo y algo sobre la historia; si el rompecabezas no le dice algo sobre una de esas tres cosas, deshágase de eso".

Gilbert usa a uno de los protagonistas del juego, un payaso maldito llamado Ransom, como ejemplo: no es el personaje más adorable; todos sus rompecabezas giran alrededor de él jugando a su personalidad.

"El rescate es una especie de gilipollas", dice Gilbert. "Así que muchos de sus rompecabezas se refieren a que él es un imbécil para alguien".

Aparentemente para siempre agarrando un globo y vistiendo una pajarita de gran tamaño: elementos visuales directamente yuxtapuestos con una expresión ceñuda y la asociación más amplia e ineludible con King's Eso Monster, Pennywise - El rescate también es quizás un gran indicador visual de cómo Thimbleweed Park se extiende a lo largo de la línea entre la comedia y el miedo. Aún así, mientras que los jugadores no deberían entrar en el juego esperando un horror puro, Gilbert ve el humor que a menudo es inherente al género.

"Creo que el horror puro es absurdo, ya sabes, si ves películas de terror reales, es tan absurdo lo que están haciendo", dice. "Pero no hacemos horror en el mismo sentido que algunos juegos hacen horror o las películas hacen horror. Y no veo a David Lynch como un director de horror, pero hay una inquietud en lo que él hace ".

En cualquier caso, Gilbert se ha ganado el derecho de hacer cualquier tipo de juego que quiera, y dado que una incapacidad psicológica para lo inexplicable a veces puede provocar la risa, Thimbleweed Park se siente como un ajuste natural. Por lo poco que he visto hasta ahora, lo que está un poco mal al respecto solo me hace querer profundizar más.

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