¿Realmente necesitamos (o queremos) videojuegos largos?

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Anonim

Los videojuegos de Blockbuster siguen haciéndose más largos. The Witcher 3: Wild Hunt y Metal Gear Solid V: Phantom Pain capas de misiones detalladas sobre mundos aparentemente ilimitados poblados por personajes cuidadosamente desarrollados. Pero imagina que si pudieras obtener todo, digamos The Witcher 3: Wild Hunt, condensado de una experiencia de 150 horas en un juego que podría jugar en dos horas y experimentar las mismas revelaciones. Parece una tarea imposible de realizar, ¿no es así?

Nada de esto es malo en sí mismo, pero la longitud no es buena cuando está ahí por justificar el precio. Muchos juegos, como Assassin´s Creed IV: Black Flag por ejemplo, siente mucho tiempo solo por ser así. Se sienten como cuentos cortos en novelas, como si necesitaran una edición sólida para revelar lo que hay detrás de la cortina. Sí, pedir $ 60 por una experiencia de dos horas es difícil cuando las entradas de cine se venden por menos, pero los precios pueden ser flexibles (como hemos visto en el mercado indie) para experiencias más cortas y más centradas.

Nadie va a correr rápido El brujo 3 en dos horas en un futuro próximo, y algunos desarrolladores están llegando a la idea de que los marcos de tiempo son importantes. Los mundos detallados no pasan de moda, pero la capacidad de ofrecer experiencias satisfactorias dentro de esos mundos en un lapso de tiempo (que de otro modo podría ir a Netflix) parece ser el futuro y apunta hacia un tipo diferente de consumo habitual que sería saludable para la industria. Por supuesto, este tipo de cambio no es para todos, pero ayudaría a un mercado en el que más personas estén interesadas en probar el entretenimiento de videojuegos por primera vez.

Esto no requiere juegos más cortos, solo estructuras narrativas más cortas. No es sorprendente que sean las empresas más pequeñas las que lideran el camino al aceptar su propia debilidad (horas hombre). Echa un vistazo a la compañía de Thatgamecany. Viaje, que se lanzó originalmente en marzo de 2012. Creado por un equipo de desarrollo de siete personas, que aumentó a 18 hacia el final del proyecto, Viaje ha ganado elogios como uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Ganó una nominación a la "Mejor banda sonora de puntuación para medios visuales" en los premios Grammy 2013. Y es vencible en dos horas.

Viaje es uno de esos juegos que funciona fuera de los estándares de desarrollo convencionales para cautivar a sus jugadores. Thatgamecompany se centró en desarrollar un título que se apartara de la mentalidad tradicional de derrotar / matar / ganar de los videojuegos y reducir los detalles que podrían hacer que jugar con ella sea una experiencia menos emocional. Menos no llegó a ser más, pero resultó ser menos molesto para los jugadores.

El director Jenova Chen ha señalado con orgullo que tres de los 25 probadores de jugadores lloraron después de completar el juego por primera vez. Ese es un tipo diferente de buen resultado.

Viaje También redefinimos el juego cooperativo cuando fue lanzado. Mientras juegan a través del juego, los jugadores pueden encontrarse en el mundo. El giro? Solo pueden comunicarse con los tonos. Los jugadores tampoco se conocen los nombres de los demás, solo que ambos están tratando de lograr un objetivo similar en el juego. Debido a esto, los jugadores tienen una tendencia a ayudarse unos a otros. Esto hizo que el juego fuera más rápido, pero también hizo que la experiencia de jugar el juego sea más íntima.

Viaje no fue caótico El juego, que era arte dirigido a un píxel de su vida, ofrecía algo corto y dulce. No fue un viaje épico de ninguna manera. Se sentía más como una meditación y menos un compromiso.

La lección de Viaje no es que todos los juegos deban aspirar a provocar patetismo. La catarsis también está bien y soplar cosas es genial. La lección es que la implicación de un mundo más grande puede ser tan poderosa como su realización.

La duración probablemente desempeñará un papel importante en la genreficación de los videojuegos, ya que los movimientos largos en la dirección de un sin fin. El cielo de ningún hombre, el supuesto próximo juego de referencia, es efectivamente infinito y abierto. La duración de un viaje dentro de ese mundo será determinada completamente por el jugador. Qué NMS No lo haremos, es crear una experiencia emocional distinta compartida por cada jugador. Lo que hará es hacer que el alcance de la cosecha actual de juegos de misiones parezca una medida a medias.

Los grandes se volverán poco impresionantes y eso será bueno para los juegos. Después de todo, hay mejores métricas.

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