¿Qué videojuegos deberían estar en el salón de la fama de los videojuegos?

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Anonim

La semana pasada, seis videojuegos fueron elegidos para la clase inaugural del Salón de la Fama de los videojuegos. Hoy, el personal de Inverse está sacando los juegos que creen que debería hacer el Salón.

Sean Hutchinson: "Blades of Steel" (1988, NES): Voy a nominar al clásico juego de hockey de Nintendo Blades of Steel, el videojuego no aprobado por la NHL que se conoce principalmente por la cantidad de peleas que puedes obtener en lugar del juego real. Mis primos y yo jugamos mucho este juego, pero nunca he escuchado a nadie más hablar de ello, lo que me hace pensar que fuimos los únicos que lo jugamos. Probablemente esta no sea la mejor opción, ni la elección de nadie, pero es mi elección.

Eric Francisco: "Shenmue" (2000, Sega Dreamcast): El "Shenmue" de Yu Suzuki es una obra maestra. Amado solo por los jugadores hardcore que tuvieron la suerte de vivir durante la vida útil de Sega Dreamcast, "Shenmue" debe ser reconocido como un logro técnico. Su legado duradero, la exploración de mundo abierto, allanó el camino para el éxito de "Grand Theft Auto", "The Elder Scrolls", "Assassin's Creed" y muchos más.

Más allá de su destreza técnica, temáticamente "Shenmue" era una hermosa y asombrosa fantasía moderna. Su fusión de gente japonesa y china frente a un entorno urbano moderno y extenso tiñó su clásico cuento de venganza que parecía sacado de una película de kung-fu. Su historia fue en parte Scorsese, en parte Kurosawa, y un indicio de Shakespeare a nivel de escuela secundaria. Es posible que nunca veamos a Ryo Hazuki vengar la muerte de su padre, pero siempre recordaremos el viaje.

Corban Goble: "Super Smash Brothers (1999, N64): Mi teoría de trabajo es la siguiente: el mejor juego de todos los tiempos probablemente debería estar en el Salón de la Fama para los juegos.

Crédito de la foto: Marco Verch, Creative Commons License Algunos derechos reservados

Ben Guarino: "League of Legends" (2009, PC): La "Liga de Leyendas" de Riot no es la primera ni la única arena de batalla multijugador, pero desde su lanzamiento en 2009, se ha expandido mucho más allá de la competencia hasta alcanzar un tamaño gigantesco: en 2014, la última vez que Riot publicó números, afirmó que 67 millones de personas jugaron cada mes En el mejor de los casos, los coloridos personajes del juego y el baile de campos de batalla simulan crujidos para jugadores y espectadores por igual. Lo siento, Twitch juega Pokémon, pero sin "League of Legends" no hay una compra de Amazon de $ 1 mil millones. En el peor de los casos, es una colmena tóxica de arrastre y rabia, por no mencionar a Justin Bieber que declara su amor por un zorro asesino llamado Teemo. "LoL" introdujo becas universitarias para jugadores, cosplayers para armaduras de polietileno y muñecas para el síndrome del túnel carpiano. Es un juego para nuestro tiempo.

Andrew Burmon: "GoldenEye" (1997, N64): El "Golden Eye" era omnipresente a finales de los años noventa y principios del año pasado, una forma universal para que los hombres pubescentes se lastimen entre sí sin causar daño físico duradero. Como persona que pasó por la pubertad. finalmente Le debo mucho a los desarrolladores de Rare. Sin su trabajo manual, presumiblemente habría pasado más tiempo debajo de las personas considerablemente más grande que yo. Lo que sigue siendo notable sobre el juego, que es la basura caliente en el modo de un jugador, es su capacidad para aliviar el estrés. Mi prometido y yo jugábamos en lugar de pelear. Nuestra relación se basa en mentiras, pero tenga en cuenta lo sorprendente que es que una década después de su debut "GoldenEye" siga siendo una forma fácil y relajante de dispararle a alguien más en la cabeza. Y, seamos claros, ese es el objetivo del juego: matar a las personas de manera elaborada. Como un buen jugador de dados, siempre he preferido las "armas de poder", pero la estrategia de arrodillarse y abofetearse sigue siendo bastante imbatible. GoldenEye demuestra que el diseño del juego completamente elegante no es realmente necesario. Todo lo que realmente queremos es dispararnos unos a otros. Es así de simple.

Sam Eifling: "Metroid" (1986, NES): Si estuviera tratando de predecir qué llamaría el Salón de la Fama el año próximo, por supuesto, elegiría a los finalistas que no lo hicieron el año pasado: sospecho que por sus méritos "The Legend of Zelda" fue la más difícil para que los votantes rechacen, con "Sonic the Hedgehog" muy cerca, tal vez "Space Invaders" en esa mezcla. De alguna manera, la serie "Madden" no ha sido nominada todavía; Eso no durará mucho. Todavía estamos hablando de clases tempranas en este salón de la fama, así que tal vez no deberíamos alejarnos demasiado del canon: si tuviera que elegir un juego para saltar al frente de la línea, el caso para "Metroid ", El original juego de laberintos en el espacio profundo de Nintendo, que junto con" Zelda "fue uno de los primeros en permitir la libertad de movimiento omnidireccional (sin función de mapeo, en esos días) y también una de las franquicias más duraderas en juegos.

No solo fue “Metroid” absolutamente duro como una mierda Para batir, inculcó un ambiente de casi Gigeresque. Extraterrestre Al estilo del horror que carecían los juegos de Nintendo en ese momento. Sus alienígenas titulares eran básicamente medusas con colmillos flotantes que necesitaban ser congeladas para ser asesinadas; dejados en sus dispositivos, ellos engullirían a tu protagonista cazador de recompensas, Samus Aran, y al calamar vampiro, alejando tu fuerza vital. Tal vez en otro guiño a Extraterrestre Ellen Ripley: Samus era una mujer, tal vez la primera de su estatura como héroe en un juego de Nintendo, un hecho que aprendiste solo durante una secuencia de créditos finales cuando se quitó el casco. Esta fue una sorprendente y secreta franja del feminismo que se inyectó en los juegos de disparos para niños a mediados de los años ochenta. Amigo, estabas jugando como una chica todo el tiempo y ni siquiera lo sabías.

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