La mejor parte de 'DOOM'? Uso de SnapMap para crear trampas mortuorias nihilísticas e hilarantes

$config[ads_kvadrat] not found

La Mejor Parte

La Mejor Parte
Anonim

CONDENAR Es sangre y metal. se rasga y se rasga y solo deja vísceras a su paso. La campaña es un frenético triunfo del diseño de la vieja escuela que se basa en los pilares de la violencia y la velocidad, básicamente, el tipo de tirador que ya no se hace. Pero con SnapMap, no tiene que ser así. En cambio, las posibilidades son, dentro de algunas limitaciones de memoria, casi lo que quieras, incluido el hilarantemente estúpido.

Debo admitir que no presté mucha atención a la idea de SnapMap cuando Bethesda lo anunció en el E3 del año pasado. Los dos minutos más o menos que dedicaron a este modo durante la conferencia de prensa se usaron para mostrar el tipo de juego personalizado que, a simple vista, parece que todavía podría estar dentro de los parámetros establecidos.

Claro, el modo Deathmatch y la Horda son divertidos, pero para el tipo de editor de niveles que SnapMap realmente es, un aguijón que muestra algo un poco más demente, como, por ejemplo, un simulador de citas de cacodemon (teóricamente posible si se hace con modestia, de la forma en que el modo maneja la lógica de diseño) bien podría haber hecho mucho más para ganar un poco más de zumbido.

Como se podría argumentar que nadie sabía realmente cómo. CONDENAR iba a terminar como un todo antes de que fuera lanzado; Para mí, SnapMap era solo un signo de interrogación más, aunque es probable que tenga una comunidad. (Bethesda en realidad habló un poco más sobre los tipos de cosas más extrañas que podrías hacer, como una Grande Piano de estilo, pero estaba en su blog oficial, por lo que fue fácil perderse).

Por supuesto, una vez que me di cuenta de que podías convertirte en la IA de un demonio enemigo. lo ignoro haciéndolo caminar en círculo a través de una ruta de comando de bucle, que se logra simplemente colocando los puntos de ruta en el mapa físico y conectándolo a un parámetro de activación, me enganché. (Eso fue aproximadamente 10 minutos en la sesión de tutoría).

Habiendo comprendido lo básico en 15 o 20 minutos sin ningún fondo de programación, estaba listo para sumergirme y crear mi propio nivel extraño para un solo jugador. A pesar de no tener mucha idea sobre lo que quería hacer, se me ocurrió la idea tonta de hacer un nivel apilado de pasillos infinitos por los que tienes que atravesar. No como un buen lanzador para atraer a un demonio, pero lo suficientemente satisfactorio para un primer intento.

Con esa idea en mente, comencé a hacer LEGO juntos piezas de mapas. Después de unas dos horas de retoques, tenía algo en su mayoría funcional y tanto tiempo que realmente podría empezar a preguntarme si realmente estaba progresando.

No es que haya mucho por hacer. Tienes que recoger una escopeta detrás de una puerta cerrada con llave que te encuentras a mitad de camino en el mapa y llegar al otro lado significa que debes llevarlo todo el camino. Llegar allí toma siete minutos y medio completos. Entonces puedes matar al único demonio que se esconde en el nivel. ¡Qué emoción!

Ese es solo un ejemplo de algo maravillosamente idiota que puedes hacer usando SnapMap (y lo único que he tenido tiempo de crear). Lo hermoso de esto es que puedes configurar los parámetros lógicos del juego para que salgan de la zona de confort de un tirador; Ya estoy planeando algún tipo de simulador en el que estés atrapado detrás de una multitud de demonios que se mueven lentamente.

Solo puedo esperar que parches en más memoria y en niveles de carga más rápidos para su uso en PS4 Neo, y agregue algunos tipos de mapas adicionales y demás. Puede ser una maravilla ver el genio de la identidad en el juego propiamente dicho, pero ser capaz de hacer realidad mis propias ideas extrañas en una consola vale cada centavo por sí solo.

$config[ads_kvadrat] not found