¿Puede ‘I Am Setsuna’ recapturar la nostalgia de "Chrono Trigger"?

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Anonim

La fecha era marzo de 1995, y el SNES había entrado en sus años crepusculares. Squaresoft lanzado gatillo crono, un nuevo juego de un equipo que incluía Fantasía Final El creador Hironobu Sakaguchi, Dragon Quest el diseñador Yuji Horii y el colaborador de mucho tiempo Akira Toriyama, igualmente famoso por crear esfera del dragón Como dibujo limos.

gatillo crono, que siguió a las aventuras de Crono y su ecléctica banda de aliados a lo largo de varias épocas, fue revolucionaria. Su lista de innovaciones no se parecía a nada que hubiera visto nunca antes: el sistema de batalla tenía jugadores agrupando personajes para habilidades técnicas especiales, una reparación inaudita para el relativamente serio, combate de uno en uno que los juegos de rol basados ​​en turnos, incluso Fantasía Final, fueron conocidos por en la era.

Más impactante fue el hecho de que las batallas ocurrieron en el campo de juego normal, lo que significa que no hubo encuentros de batalla al azar. Cualquiera que haya crecido jugando juegos de rol en la década de los 90 sabe el dolor de solo querer explorar cualquier área donde puedas encontrar enemigos; en gatillo crono Si no quisieras meterte en una pelea y fuiste inteligente al respecto, podrías pasar por la mayoría de los malvados de la patrulla. Eso solo fue más que suficiente para diferenciarlo de cualquier otro juego en el género.

Tal vez la reorganización más revolucionaria que el juego ofreció estaba en su narrativa. La trama no es literaria, pero tiene mucho encanto. Más concretamente, y tal vez lo más fascinante que pueda descubrir al jugarlo por primera vez, es que contenía una serie de finales diferentes según la forma en que jugó.

Como era de esperar, gatillo crono fue un gran éxito, la primera vez que Square estuvo posiblemente en el apogeo de su poder como estudio. A pesar de la legión de fanáticos que se han reunido a lo largo de los años (para su información, el puerto DS original de 2010 sigue siendo una experiencia estelar hoy en día), solo se realizó una secuela, la de 1999 Crono cruz, que es casi tan bueno como el original. No se pusieron en producción otros juegos adicionales, por las razones de por qué difieren un poco de un desarrollador a otro.

Saliendo de la nada, Yo soy setsuna Busca recuperar un poco de la antigua nostalgia de la serie. Hecho a medida por un pequeño equipo que trabaja con Square Enix para los fanáticos que crecieron jugando los juegos de rol en la era de los 16 bits. Setsuna Parece pedir prestado descaradamente gran parte de lo que hizo gatillo crono Funciona tan bien en primer lugar.

El sistema de batalla tiene el mismo estilo de ataque de equipo que hace que su combate de la vieja escuela sea un poco más dinámico, así como un sistema de riesgo / recompensa que le permite acumular energía para ataques y habilidades especiales si elige no actuar cuando tu turno comienza.

Y si bien no es tan revolucionario en estos días, tampoco encontrarás batallas aleatorias aquí, con enemigos vistos nuevamente en la pantalla como lo fue en el apogeo de Crono. Esto es intencional, por supuesto. Los desarrolladores quieren invocar la sensación de jugar un juego de hace 20 años. Se está facturando como un juego de rol clásico para los tiempos modernos.

De un vistazo podría ser obvio que Setsuna debe ser un sucesor espiritual directo; a la inversa, su premisa puede ser donde entra en juego lo moderno. Su mundo está plagado de monstruos, a diferencia de la mayoría de los juegos de rol de cuento de hadas de antaño, necesitan un sacrificio humano de vez en cuando para evitar que las cosas se salgan de control. Se ha elegido a Setsuna, una joven, y ella debe viajar al lugar donde se llevará a cabo la ceremonia de su muerte, acompañada y protegida por un sable.

¿Morirá realmente la niña, resignada a su destino? Alguien lo adivina. En cualquier caso, el concepto está bastante alejado de las expediciones de Crono y sus amigos, a pesar de los elementos más oscuros que eventualmente surgieron en su historia.

La pregunta es, con la nostalgia como un gran atractivo, ¿cómo se engancha a una audiencia moderna? Permitir el guardado automático es el único detalle de diseño que se me ocurre en un juego que desea ser parte del pasado, y que es un detalle tan minúsculo como un hecho.

El equipo de desarrollo ha dicho que el juego trata sobre el dolor, hecho para reflejar su mundo nevado; una narrativa madura es definitivamente algo que no necesariamente habrías tenido en juegos más antiguos, a menos que seas Yasumi Matsuno. Tal vez eso también es un cambio intencional lejos de gatillo crono.

En un mar de otros juegos de rol, gatillo crono Permanece atemporal tanto por su personalidad como por sus sistemas innovadores. Tenía el corazón de la forma en que pocos juegos lo hacen, entonces o ahora. Si Setsuna va a tener éxito, necesita nuevas razones para obligar a los jugadores y, con suerte, con los avances en la localización, y posiblemente una sorpresa inteligente o dos en las alas, puede ser.

Estoy compitiendo por el equipo de Tokyo RPG Factory. No es tarea fácil pararse a la sombra de un gigante y decir, "esta es mi versión". El potencial de su propio sabor ciertamente está ahí, particularmente con composiciones para piano hermosas, casi de estilo Ghibli, que conforman la banda sonora del juego. Eso, junto con la curiosidad de este tipo de nostalgia en 2016, podría ser una buena señal.

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