El Marketing de la Locura
PlatinumGames’ TMNT: Mutantes En Manhattan Es un juego aburrido, terrible. Eso fue inesperado, ya que el mejor estudio de acción estilizado de Japón que crea una adaptación de un cómico y la serie de dibujos animados de los 80 es una idea chapada en oro, especialmente porque Platinum ya lo hizo esencialmente el año pasado, con su excelente tributo. Transformers Devastation.
La reputación de Platinum también es típicamente esterlina, ya que en realidad solo se hizo otro título pobre (un juego basado en La leyenda de Korra). Comparado con los gustos de Vencer a y Metal Gear Rising, entre muchos otros, tienen un buen historial. Y de que TMNT Los tráilers mostraron que estaba listo para hacer valer toda la acción demencial y el estilo visual pop que es la firma del desarrollador.
Pero eso, evidentemente, era el problema. Activision, que publica tanto Devastación y TMNT, usamos el marketing que se apoyaba en gran medida en las imágenes de las escenas de corte. Si has visto un tráiler del juego, estoy seguro de que sabes cuán común es esta práctica. Sin embargo, hay un par de diferencias clave entre la presentación de cada juego que, ahora, se sienten como precursores.
Devastación probablemente utiliza tanto material de escena como su apariencia visual. Cualquier juego mostrado se realizó de manera cinemática, por lo que el material de archivo capturado se realizó con la interfaz de usuario real del juego desactivada. El tráiler de lanzamiento del juego aprovechó el alcance más amplio del diseño del juego para mostrar una serie de juegos y acciones de varios transformadores. El juego parecía divertido porque resultó tener mucho brillo.
TMNT La mercadotecnia tuvo un gran éxito en ese éxito, y por cualquier razón, sus remolques intentaron emular el estilo y el enfoque Devastación S Pero aquí, sale como falso. Una pequeña cosa como la relación entre lo que es una escena y lo que es el juego es mucho más descabellada y se convierte en un problema mayor. (La interfaz de usuario, que es horrible en el juego final, también está ausente).
La cantidad relativamente pequeña de juego que se muestra está formada por breves cortes de las cuatro tortugas que realizan un ataque de grupo elegante, que rodea a un enemigo o grupo. Casi no hay variedad en la mayoría, y se remonta a escenas de historias más explosivas lo suficientemente rápido como para que no tengas mucho tiempo para procesar lo que acabas de ver, y mucho menos pensar en ello.
Lo que es mucho más atroz es lo que no es mostrado. Si has pasado algún tiempo con Devastación, se pueden ver fragmentos de su esqueleto en. TMNT; no llega del todo al camino. Devastación sorprendentemente tenía un mapa de mundo abierto (modesto) y la relativa complejidad que lo acompaña; TMNT te deja en niveles del mismo estilo, pero en realidad no es un mundo abierto.
En su lugar, tiene la capacidad de resaltar puntos de referencia que apuntan a ubicaciones de misiones. No es la peor idea hasta que te das cuenta de que el alcance de TMNT El mundo abierto es una colección de espacios genéricos, estériles, inútiles hasta que se te dé el siguiente objetivo cronometrado y aparentemente aleatorizado. Completa lo suficiente y puedes luchar contra el jefe del nivel en un pequeño escenario, que es donde se muestran las escenas de la historia que hicieron que el juego se viera tan dinámico y emocionante.
No ayuda que la comercialización de las tortugas por su cuenta, antes del lanzamiento, cuatro tráilers introdujeron el conjunto de movimientos de cada personaje en su mayoría en vitrinas individuales, no hace nada para mostrar el inevitable caos de tener otros tres A.I. Tortugas contigo en todo momento.
No es que jugaras un juego como este solo. Aún así, entre la falta de UI y el punto de vista claro de la acción, incluso con todo el equipo luchando, se convierte en una representación horrible del juego. En realidad, TMNT juega con tanta profundidad y destreza como un luchador de PS2: el cambio entre las tortugas sobre la marcha (la mitad de cuyos movimientos especiales tienen temporizadores de enfriamiento compartidos) es al mismo tiempo inútil y confuso, y en general las peleas simplemente salen como ciegas y sin dirección.
Para ser justos, no creo que nada de esto sea por falta de esfuerzo por parte de Platinum. Estilísticamente, el juego a menudo se ve muy bien, y puedes ver el auge de las animaciones en las que parece claro que el equipo hizo un gran esfuerzo para intentar salvar la experiencia, o al menos pagar deferencia al material de origen.
El diseño es tan incoherente e incompleto que parece que Activision no le dio a Platinum el tiempo suficiente para completar un juego. Teniendo en cuenta que se publicó justo antes de que terminara el primer trimestre financiero del editor, no parece exagerado. De cualquier manera, es una dura lección en el oportunismo corporativo.
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