"Inside" es el juego de video equivalente a la película danesa Arthouse

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Scott Pilgrim vs los Juegos BASADOS EN PELÍCULAS | PLANO DE JUEGO

Scott Pilgrim vs los Juegos BASADOS EN PELÍCULAS | PLANO DE JUEGO
Anonim

Dentro Es un juego difícil de hablar, pero no por un razonamiento convencional. Es un experimento artístico maravilloso, más o menos como una evolución en el estilo del debut de Playdead en 2010, Limbo. Sus grotesqueries casuales son una maravilla, a la vez misteriosa, que confunde a los demás. Hay un ritmo inesperado para su calma y vibra, y se ondula a medida que te mueves a través de su paisaje. Y saber lo menos posible sobre el juego antes de saltar es la mejor manera de experimentarlo.

Si tu jugaste Limbo, es posible que haya obtenido una idea de lo que puede estar en la tienda, aquí. El primer juego del pequeño estudio con sede en Copenhague fue un sorprendente estudio de los contrastes estéticos, un plano 2D de otro mundo sombrío, definido en gran parte por su claroscuro granulado y su ingenioso diseño de bromas mentales.

Mientras que lo que realmente sucede en el sin palabras Limbo está abierto a la interpretación, las imágenes espeluznantes y, en particular, el concepto en sí, hacen que una lectura potencial de su narrativa abstracta no esté completamente fuera del alcance. Como puede esperarse, cualquier interpretación que llegue no es necesariamente el punto; es un juego que tiene más que ver con una sensación que con cualquier remesa individual.

Dentro Puede seguir sus pasos ancestrales, pero se podría decir que, como una segunda salida más ambiciosa, no ofrece respuestas fáciles más allá de la alegoría. Cualquier familiaridad con Limbo es una buena línea de base, y Dentro Presenta más de una progresión abstracta que simplemente más de lo mismo.

Hay otro paralelo aquí en el linaje del cine de autor en Dinamarca. En interés del resumen más breve posible, el estilo vanguardista de la cinematografía danesa tiene una larga historia, que se remonta a la Nueva Ola Europea de los años 60. En 1972, la creación del Instituto de Cine Danés aseguró que el medio contara con la ayuda adecuada del Estado como parte del cuadro cultural de la nación, lo que llevó a toda clase de proyectos impulsados ​​por la creatividad dentro y fuera de la escuela.

Probablemente el resultado más influyente (eventual) de todo esto fue Dogme 95, un movimiento experimental encabezado por Lars Von Trier y La caza Thomas Vinterburg, entre otros, que rechazó los aspectos más artificiales de las películas formalistas, por ejemplo, la manipulación de sonido e iluminación, por una forma más pura de narración centrada en temas y realismo.

El movimiento terminó hace más de una década, con Von Trier, Vinterburg, Susanne Bier y otros directores y creadores de Dogme adoptando enfoques menos restrictivos, aunque tal vez no menos radicales, que a menudo dan como resultado dramas de personajes de ritmo deliberado u oblicuamente visualizados.

Sin embargo, podría decirse que el espíritu de esa creatividad ha tenido un gran impacto en las indias danesas desde entonces, y si hay un desarrollador cuyo cuerpo de trabajo parece ser un complemento natural para su industria cinematográfica, es Playdead. (DFI, que ha sido una fuente de financiamiento para los juegos daneses con inclinación cultural en los últimos años, también contribuyó a ayudar a hacer Limbo y Dentro posible).

Ambos Limbo y Dentro puede ser el más similar, si bien en un sentido menos escandalosamente gráfico, a Conducir Las películas del director Nicholas Winding Refn. El director divisivo, curiosamente, rechazó la oportunidad de estudiar en DFI antes de su primera película, Arribista, y no es fan de Von Trier.

Jugando Dentro especialmente, se puede sentir una especie de parecido espiritual con el ritmo de ensueño de Conducir y Solo dios perdona, por no mencionar la configuración de Los Ángeles y Bangkok, respectivamente, ambos lugares alienígenas que se convierten en personajes. El surrealismo fragmentario de Bronson, cuyo guión es tan mínimo que casi podría considerarlo una película experimental, también resuena.

Cualquiera que esté familiarizado con el trabajo de Refn es consciente de lo prolongado que puede ser el silencio, casi desafiando a su cerebro a llenar el vacío con el significado que desee; Dentro Las escenas evocadoras logran el mismo resultado de una manera que la exposición solo obstaculizaría, si no destruiría directamente. Las creaciones de Refn y Playdead son como nadar bajo el agua, caracterizadas por mundos que pueden parecer algo inescrutables.

Si hay un paralelo "más cercano" entre los dos, es probable que Refn sea magistralmente atmosférico Elevación del Valhala, un estudio de carácter migratorio que sigue a un guerrero mudo en una peregrinación forzada con una banda de caballeros abandonados durante las Cruzadas. Es una coincidencia apropiada, dado que ambos Limbo y Dentro puede verse como viajes, con las tres historias contadas en gran parte a través del impacto de la expresión visual.

No hace falta decir que las contribuciones de Playdead, por su alto concepto que pueden igualar a los estándares de juegos independientes, son una contribución invaluable al medio, lo cual es una razón más por la que Dentro Se debe jugar sin conocimiento previo. Los propios desarrolladores también parecen apreciar eso, ya que el tráiler de lanzamiento del juego no contiene ningún material de juego adecuado.

Para dejarlo, aquí hay un clip de la Elevación del Valhala El final (spoilers, obviamente), que, si no más, comparte una fuerte afinidad con el trabajo de Playdead. Si terminas ambos juegos, podrías adivinar qué significa eso.

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