Insane Clown Posse Comes to Hot 97 to talk about Being Hip Hop, Tech N9ne, and the Gathering
No hay necesidad urgente de que exista un juego de construcción de mazos con el dúo de hip-hop de Detroit, Insane Clown Posse. Así que, naturalmente, lo hace, y eso es lo mejor que podemos decir al respecto. Es un juego en el que los empates son decididos por quien grita "¡Dame mi dinero, muddafocko!" Más rápido. Es un juego que presenta un par de testículos voladores con un extraño parecido con Christopher Reeve. Es un juego en el que gana el jugador con más puntos de reunión al final del juego. Es un juego en el que una carta de Vanilla Ice vale dos de esos puntos.
Lo que estoy tratando de decir es que "Into the Echoside" merece una segunda mirada, pero no de una buena manera.
Aún así, quienquiera que viva en el diagrama de Venn, en la intersección de Juggalos y los jugadores, no debería sentirse completamente desinflado. "Into the Echoside" marca todas las casillas que hacen que un juego de construcción de mazos funcione: cartas, una forma de obtener más cartas y una manera de terminar el juego.
Y si eso suena como un cumplido al revés, no lo es. En el ámbito de los juegos de marca, la funcionalidad no es un hecho. "Echoside" puede incluso ser divertido, especialmente si ha tomado tres cervezas fuertes y son las 2:00 a.m. en un suburbio post-industrial.
Para su crédito, "Into the Echoside" no pretende ser nada más que un juego de construcción de mazo de Insane Clown Posse. Comienzas con una pequeña cantidad de cartas con nombres como Ninja y Hound Dog. (Un perro de caza es un súper fan masculino de ICP, aparentemente). Si el juego te enseña algo, es que la cultura de Juggalo es el sueño de un lingüista. Las tarjetas ganan el "karma", que se gasta para comprar tarjetas. Negar a un oponente de usar una carta la está "pisoteando". "Jugo de Juggalo" es el refresco con sede en Michigan Faygo, que hace un cameo en el juego como una carta de objeto.
El modo de juego de "Into the Echoside" comparte su alma con una cinta de correr, o tal vez un esquema piramidal. Juegas cartas de tu mano para aumentar tu karma, que luego gastas para que puedas comprar mejores cartas. Cuando juegues esas cartas mejoradas, tendrás incluso más karma, que te permitirá comprar cartas una muesca mejor que las que acabas de jugar. Tus poderes generadores de karma crecen. En la parte superior de la pirámide encontramos cartas épicas, que te dan acceso a cantidades de karma sin precedentes. Después de que los jugadores compran todas las cartas de Epic, el juego está esencialmente terminado.
Hay algunas arrugas interesantes en el camino. Al jugar tres cartas del mismo tipo de facción (psicopática, carnaval oscuro o subterráneo), obtendrás una bonificación. (¡Uno de ellos es más karma!) Los artículos que compres se sientan frente a ti y te permiten realizar una acción especial cada turno. O puede colocar una tarjeta Fiend, que le permite realizar una acción especial una vez. The Testicles te permite agregar una carta barata a tu mazo gratis.
A veces, puedes hacer rodar la Rueda del Destino (un dado de doce caras), que puede darte una bendición aleatoria, la mejor de las cuales es mucho karma. A veces, puedes robar una carta de Sabor, que te dará una bendición aleatoria. A veces, descubres un combo que adelgaza tu mazo pero con las mejores cartas de karma, de modo que la pila de cartas se deslice en tu mano como si fuera una máquina de barajadas de Vegas. A veces, la palabra compuesta "Superballs" aparecerá en la mesa, lo cual es algo gracioso después de tres cervezas fuertes a la una de la mañana.
Y luego te das cuenta, después de que hayas jugado Superballs por segunda vez y la risa escrupulosa se te pegue en la garganta, preferirías jugar al juego de construcción de mazos "Star Realms". Tiene una cadena similar: más dinero lleva a Mejores combos de cartas llevan a la victoria. Pero las bonificaciones basadas en facciones tienen un diseño más estricto, y negarle a un oponente una tarjeta de "Reinos Estelares" al comprarla tú mismo parece que realmente estás haciendo algo. La victoria se gana a través del combate, también; es una dimensión adicional que, en comparación, deja a “Echoside” un poco demacrado.
"Into the Echoside" hace una cosa perfectamente correcta, y es su arte, desde Homies alegremente pintados con la cara hasta varias entidades siniestras de payasos hasta los demonios de goma de la banda GWAR, quienes, francamente, merecen estar en cada juego de cartas.
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