Hablando de los orígenes de 'Squad' con Keith Weisglas

$config[ads_kvadrat] not found

Hablando De Lo Que Dios Está Hablando En Este Tiempo Pt. II

Hablando De Lo Que Dios Está Hablando En Este Tiempo Pt. II
Anonim

En estos días, los tiradores tácticos se están convirtiendo en una rara clase de videojuegos, dominados por Llamado del deber, Campo de batalla y aureola Debido a su accesibilidad y curvas de aprendizaje relativamente fáciles. Pero a pesar de los cambios en la popularidad, los equipos de modding dedicados han continuado apoyando a la comunidad de tiro táctico con proyectos como Wasteland para ARMA 3 y Proyecto Realidad para Campo de batalla 2 - Trabajar para mantener vivo el género con nuevas ideas y nuevos lanzamientos.

Nicholas Bashore de Inverso tuve la oportunidad de sentarse con Keith para hablar sobre los orígenes de Equipo, el proceso de pasar por el desarrollo y sus pensamientos sobre los tiradores tácticos en la industria de los videojuegos.

Como fanático de los tiradores tácticos y partidario de Project Reality, Keith "Litoralis" Weisglas fue invitado a unirse a Offworld Industries cuando se propusieron crear Equipo En 2013, un sucesor espiritual independiente de Reality. Desde entonces, ha estado trabajando diligentemente como miembro de un equipo de alrededor de 30 personas para llevar el juego al público y ayudar con el desarrollo según sea necesario.

¿Cuándo ustedes decidieron eso? Equipo fue la siguiente idea? ¿Acabas de decidir que es hora de hacer tu propia cosa?

Keith: Project Reality siempre tuvo esta perspectiva de juego única que siempre pensamos que tendría una audiencia más amplia si pudiéramos tener el control del motor.Varias personas, incluida la gente de nuestro equipo, habían intentado realizar proyectos antes de esto en varios estados con diferentes motores dentro de diferentes países. En realidad, nunca funcionó porque las mejores personas en esos equipos siempre fueron retiradas por ofertas de trabajo dentro de la industria de los videojuegos. Entonces decidimos que necesitábamos hacer esto como una empresa de inicio adecuada. Así que en realidad fueron Chris Kreig, Will y Justin quienes se reunieron y comenzaron conversaciones en noviembre de 2013 y cambiaron entre un par de motores. Aprendieron cómo Unreal Engine 4 se volvió más accesible cuando cambiaron su política y sistema de pago para otorgar licencias al motor, ¿cuándo lo hicieron? Fue entonces cuando despegamos, que fue como marzo o abril de 2014.

¿Cómo era el calendario para trabajar en el juego?

Keith: El desarrollo, en serio, comenzó en marzo de 2014. El año 16 de noviembre, revelamos públicamente el juego. El mes de mayo siguiente iniciamos nuestra campaña de Kickstarter y lanzamos nuestro pre-alpha para patrocinadores en julio. Después de eso, nos mudamos a PAX Prime e iniciamos el acceso temprano a Steam en diciembre pasado.

¿Entonces el juego lo hizo bien en PAX?

Keith: Fue interesante. Así que ejecuta un mod durante 10 años que todavía tiene una comunidad activa y tiene casi cien mil descargas al año, al menos durante los últimos seis años, así que hay mucha gente en la industria que ha tocado el producto o al menos lo sabe. de lo que se trata Así que en PAX Prime, fue absolutamente salvaje. Tuvimos docenas de personas que habían jugado el mod, incluyendo personas con las que habíamos estado tocando durante años y decían: "Hola, soy NOMBRE DE PANTALLA, ¿qué pasa?" Y luego un montón de muchachos que decidieron que los videojuegos eran su La carrera regresaría a nosotros y nos preguntaría: "Oye, he estado jugando relaciones públicas durante años. ¿Qué tienen aquí? ”Fue la primera vez que mucha gente lo tocó, además de los videos que pusimos antes. Absolutamente gran acogida. Somos bastante nuevos en esto, por lo que nos olvidamos de ingresar al juego en las competiciones, no obtuvimos ningún premio. Pero todo era bueno, dolores crecientes.

¡Absolutamente! Es increíble que la recepción haya sido buena. Creo que eso es lo único que es enorme con juegos como este también. ¿Eso se traslada a De escuadron ¿Kickstarter y Steam Greenlight programas? ¿Como fue eso?

Keith: Steam Greenlight fue interesante. Habíamos lanzado eso en la Pascua. Habíamos decidido que habíamos estado desarrollando el juego en segundo plano lo suficiente y que todo lo que hiciéramos durante los próximos tres meses no lo haría sustancialmente mejor que lo que verías ese día. Nos apoyamos en gran medida en nuestros viejos contactos de la comunidad de Project Reality para comenzar y hay un grupo de personas de la industria que han sido nuestros compañeros de juego durante años, así que les dimos un golpecito en el hombro también. Era salvaje No pudimos obtener el número 1 en Steam Greenlight porque el juego Gaben Simulator mantenía el primer puesto. Que aún no ha sido lanzado. Por supuesto, fue uno de los memes virales más divertidos de Steam en el último año, por lo que fuimos geniales con eso. Pero finalmente nos abrimos paso y ahora podemos decir que llegamos al número 1 en Steam Greenlight en menos de siete días. Y obtuvimos luz verde en 11 días, por lo que fue muy bien.

El Kickstarter era salvaje. ¿Básicamente no habíamos preparado a alguien que quisiera hacer un Kickstarter? Haga tres veces más preparación de la que espera, porque si tiene un Kickstarter exitoso, será mucho, mucho más trabajo del que esperaba. No importa lo que le diga un analista de la industria o alguien que haya pasado por eso, no hay manera de mantenerse al tanto de la cantidad de personas que demandan su tiempo e información durante ese mes. Fue absolutamente loco. Todos los que estábamos en el equipo trabajábamos en 4-5 horas de sueño durante todo el período de 30 días. Fue loco.

Conozco las 4 horas completas de concierto para dormir, momentos divertidos.

Keith: Arranque de inicio. Es todo sobre eso. He visto conceptos de juego realmente buenos que se pusieron en Kickstarter, pero no pusieron en práctica el seguimiento. Todo se trata de ese ajetreo. Tienes que poner tu producto frente a tantas personas como puedas.

Así que los tiradores tácticos se consideran algo del pasado en este momento para el mercado, con más tiradores "arcade" como Llamado del deber y aureola en la cima. ¿Sientes que los tiradores tácticos todavía tienen un lugar en el mercado? Y donde hace Equipo encaja en eso?

Keith: Todavía se están produciendo algunos tiradores tácticos decentes, pero en este momento es una excepción a la regla. Donde nos sentamos Vamos a proporcionar una experiencia de 45 a 90 minutos para cada ronda que será como una película, donde hay una acumulación en la trama y una acumulación en la tensión. Vas a morir un par de veces, pero puedes reconstruir desde allí y comienza a suavizarse hacia el final.

El mercado es interesante sin embargo. No sabemos qué va a pasar con el hardware en los próximos dos años. Han estado pronosticando el final del escritorio por años y eso no va a suceder. Esperamos que los tiradores tácticos se expandan hacia afuera a medida que los motores del juego permiten modding. Todo lo que necesita ahora es un juego básico y las comunidades pueden construir lo que quieran. Puedes verlo dentro de la Arma comunidades, hay gente que construye bibliotecas masivas y masivas de modificaciones privadas, pero nadie ha podido convertirlo en un juego independiente. Esa es una de nuestras esperanzas: donde puedes saltar y estar en el juego dentro de un minuto o dos, haciéndolo accesible nuevamente.

El futuro es brillante porque Unreal Engine, Crytek y otros estudios van a lanzar kits de desarrollo de software. Por lo tanto, habrá formas de hacer modificaciones de realismo que solían tardar años en producirse y será muy accesible, y veremos a mucha gente en el nicho de mercado que siempre será. Nunca vamos a ser un juego mayoritario, y estamos bien con eso porque este es nuestro primer proyecto y no estábamos tratando de enfrentarnos a los grandes. Estamos tratando de hacer un sucesor espiritual de lo que nos hizo querer jugar el mismo juego en un motor que ahora tiene 10 años. Lo hemos actualizado y espero que la gente disfrute lo que ve.

Así que Keith, para aquellos interesados ​​en Equipo, ¿dónde puede la gente encontrarlos y ayudar a contribuir al desarrollo?

Keith: Por favor, visítenos en joinsquad.com y en las redes sociales, estamos unidos en general. Revisa Twitch y YouTube también, para que puedas experimentar lo que es el juego antes de comprar una copia.

Equipo está actualmente disponible para PC a través de Steam Early Access por $ 39.99

$config[ads_kvadrat] not found