Hablando 'Jetpack Fighter' con Hi-Rez Studios Colman Bryant

$config[ads_kvadrat] not found

B-TRIBE HABLANDO

B-TRIBE HABLANDO

Tabla de contenido:

Anonim

Los juegos móviles se han convertido en uno de los principales precursores de la industria de los videojuegos en los últimos años. Pero con muchos clones y modelos similares lanzando, es hora de que alguien intente hacer una diferencia con su diseño de juego, y Jetpack Fighter puede ser solo el juego

Como veterano de Hi-Rez Studios, Colman Bryant ha estado presente desde el primer proyecto del estudio, Agenda global; donde trabajó como diseñador de niveles y aprendió todos los conceptos básicos para el diseño de juegos básicos. Finalmente, Bryant se convirtió en líder de Agenda global y seguiría para crear el prototipo de HERIR, que Hi-Rez Studios es conocido principalmente por hoy. Después de trabajar en una variedad de proyectos y desarrollar nuevas ideas para la compañía, Bryant pasó a su último proyecto: Jetpack Fighter.

Tuvimos la oportunidad de sentarnos con Bryant, un veterano de Hi-Rez Studios para hablar sobre los orígenes de su último juego, cómo encaja en el mercado móvil y cómo está cambiando la forma en que los jugadores hardcore se acercan a la plataforma móvil.

¿Cómo hiciste la transición de trabajar en Agenda global, Tribus ascienden y HERIR en el proyecto que se convertiría Jetpack Fighter ?

Aquí siempre he sido un prototipo, así que soy un iniciador para nuevos proyectos y cosas. He sido bastante bueno con las herramientas, tomando diferentes elementos de diseño y refinándolos, apretándolos en algo similar pero diferente. Así que después de que empezamos HERIR Volví a Agenda global para terminar los paquetes de expansión y esas cosas. Después de eso hubo un poco de tiempo de inactividad en el que pasé un tiempo en Tribus volver atrás y hacer un poco de diseño de nivel para ayudar a terminar el juego.

Una vez que hicimos el parche final para Agenda global, El cofundador de Hi-Rez Erez Goren se acercó a nosotros y nos pidió algunas ideas sobre nuevos juegos. Tuvimos un pequeño equipo en Agenda global - y todo el equipo tuvo algunas ideas diferentes para revisar. Uno de los chicos escribió un documento para un posible juego de disparos basado en algunos Agenda global Cosas que nos gustaron. Pero como yo era el prototipo y conocía bien a Erez, sabía que respondería a algo visual: un lanzamiento de ascensor, esencialmente. Así que esa noche me quedé en la oficina e hice un pequeño desplazamiento lateral de Agenda global Con algunos hacks, trucos de desarrollador y retoques. Al día siguiente arranqué lo que se convertiría en el prototipo de Jetpack Fighter - y empecé con nuestro pequeño equipo y Erez en la sala revisándolo. Pero me pidió que esperara un segundo y un par de minutos más tarde me di la vuelta para ver a toda la compañía detrás de mí. Por supuesto, no éramos muy grandes, tal vez unos 50 o más.

A todos les gustaba la idea de Agenda global Desde la perspectiva diferente y así empezamos a trabajar en ello. Erez estaba entusiasmado con el proyecto y quería llamarlo. Jetpack Fighter Inmediatamente, que se ajustan a la explosiva calidad de juego similar al anime. Así que trabajamos en el prototipo durante un par de meses, pero originalmente no iba a ser un juego móvil, que aún no estaba en nuestro mapa.

¿Y en qué punto de la línea de tiempo estamos?

Probablemente sobre el verano de 2013? O en algún lugar allí. Trabajamos un poco y fue divertido pero diferente de lo moderno. Jetpack Fighter - Orientado más hacia PC y consolas. Pero como Tribus Empezamos a subir, tuvimos que poner Jetpack Fighter en el estante para terminar Tribus y terminar el desarrollo en HERIR. Básicamente una vez que lanzamos HERIR, tuvimos un momento para reevaluar las cosas. Mobile volvía a aparecer y es algo en lo que estábamos muy interesados ​​como compañía. Tenemos muchos futuristas aquí en Hi-Rez, personas que miran hacia el futuro las tendencias en tecnología y dónde estará el mundo dentro de 10 a 30 años.

Ese es esencialmente nuestro lema aquí en Inverso.

Creo que todos los ejecutivos son grandes fanáticos de Ray Kurzweil. Todos estamos cruzando nuestros dedos por la singularidad. Por lo tanto, es innegable que el móvil es el futuro. Creo que habrá juegos de PC y de consola por un tiempo, pero no se puede decir que el móvil no vaya a ser una parte importante. En este momento, solo estábamos llegando a los reproductores de PC y consola, pero al igual que con el móvil, puede estar en el bolsillo de cada persona en el mundo, y ese potencial es incomparable.

¿Es el móvil algo a lo que su empresa apunta específicamente?

Exactamente, y la mayoría de las personas en la empresa sienten que lo móvil será lo más importante. Ya es desde el punto de vista del mercado puro, pero siento que todavía está tratando de encontrar su identidad. Quiero decir, nada contra ellos, pero la mayoría de los juegos móviles son clones. Hay innovación, pero solo unos pocos juegos hacen eso entre un montón de imitadores.

Somos un estudio de juegos de acción hardcore, y Jetpack Fighter Fue el que se quedó para nosotros. Parte de eso se debió a que encontramos un esquema de control que funcionó realmente bien, pero también encajaba con el enfoque de nuestra compañía de acción rápida, competencia y elementos de PvP. Es más un juego de "juego" que lo que ves en el móvil, y queríamos algo que fuera atractivo para los jugadores hardcore como yo. Quiero decir, no jugué mucho en el mercado móvil hasta que comenzamos a trabajar duro en Jetpack Fighter mí mismo. Vimos que había una oportunidad para llenar un nicho que aún no se había llenado en torno a un divertido juego de acción que no se siente como un clon de un juego de consola en el móvil.

Jetpack se siente genial cuando lo juegas, rápido y conciso. Ahora, Jetpack Fighter ¿Tiene una historia involucrada también? ¿Cuál es el concepto básico detrás de esto?

Básicamente, es un mundo futurista donde los robots son parte de la sociedad y, esencialmente, hay un buen científico responsable del estado utópico del mundo. No hay preocupaciones reales. Pero hay otro científico que es un clon malvado del buen científico de uno de sus proyectos sobre la inmortalidad. Así que él es el que está corrompiendo a los robots en nuestro juego, y cuando uno de los personajes principales es secuestrado por el malvado doctor, eres enviado para salvarlos. En el futuro desarrollaremos más la historia, pero eso es lo que está en su estado actual.

A partir de 2016, ¿cuáles son algunos de los aspectos clave en los que planea trabajar para Jetpack Fighter ?

Así que una de las siguientes grandes cosas en las que estamos trabajando ahora es más soporte de idiomas. En este momento solo nos lanzamos en iOS y solo en mercados de habla inglesa. Es una rampa para asegurarse de que todo esté funcionando y que todos tengan una buena experiencia. Más allá de nuestro soporte de idiomas, estamos buscando una versión de Android del juego para que toda la base de jugadores de Hi-Rez pueda sumergirse en el juego. Por supuesto, continuaremos lanzando nuevos personajes, recompensas y otras cosas para el juego también.

Jetpack Fighter ya está disponible en la tienda iTunes Store.

$config[ads_kvadrat] not found