¿Qué hace que jugar un juego sea divertido? Es una pregunta que no puede tener una sola respuesta. ¿Por qué lo haría? Hay montones de diferentes tipos de diseño de juegos. Sin contar la superposición que se ve en las plantillas de género o iterar después de que un juego exitoso triunfe, los juegos por naturaleza no necesariamente coincidirán.
Fans esperando ansiosamente el próximo fragmento de información sobre el nuevo La leyenda de Zelda Puede que no le importe un juego centrado en multijugador como Overwatch. Los jugadores de terror de supervivencia no pueden obtener nada de un Testigo o Obducción. CONDENAR es el polo opuesto de algo como Inexplorado, que a pesar de algunas similitudes de tropiezos y la etiqueta de aventura "en realidad no comparte mucho con Tomb Raider. La lista continua.
Sin embargo, los juegos no son diferentes de ningún otro medio. Tienen ganchos, o se supone que deben, de todos modos, y si no lo hacen, no encontrarán una audiencia con la que conectarse por mucho tiempo. Un ejemplo reciente podría ser el de EA. Caída del Titán, Los aspirantes de Respawn Llamado del deber El asesino que tomó el juego militar futurista (que Activision ahora ha abrazado, en mayor y mayor medida), agregó un poco de parkour y mechs gigantes.
En teoria, Caída del Titán fue una gran idea, y es probable que la secuela multiplataforma encuentre algún éxito donde el juego original simplemente se desvaneció en el fondo. Pero ¿qué pasó aquí? Depende de a quién le preguntes. Kotaku argumentó que el juego carecía de piernas debido a los diseños de mapas desiguales que no siempre se ajustaban a las fortalezas de diseño del juego (o fortalezas teóricas) del movimiento acrobático y los mecánicos gigantes siempre atractivos.
También podría ser que Respawn haya calculado mal al hacer que el juego sea exclusivo para Xbox en la consola. La falta de atención de Youtube no podría haber ayudado; posiblemente porque el juego no hizo un trabajo lo suficientemente bueno como para convertirlo en una posibilidad atractiva para los deportes. En cualquier caso, mientras que el juego original mantiene una base activa de jugadores, Caída del Titán La audiencia no se puede comparar con algunos de los juegos más grandes que existen.
Debe haber una razón para eso, y es probable que no sea la culpa tanto de los juegos como de los jugadores. El goteo de dopamina de algo nuevo es un gran impulsor en el consumo de la cultura pop, desde el aluvión interminable de películas de cómics hasta el último reloj de atracones de Netflix. Los juegos no son diferentes, especialmente entre los llamados jugadores hardcore.
En el caso de Caída del Titán (o Star Wars Battlefront, o muchos otros), existe una demanda continua de algo nuevo. Los juegos multijugador en particular refuerzan su atractivo continuo al agregar elementos DLC después del lanzamiento, con la esperanza de que los jugadores sigan jugando. Si no lo hacen, o si las actualizaciones y cambios no son lo suficientemente interesantes, gran parte de la audiencia simplemente pasa a la siguiente cosa. Y la siguiente.
El problema del consumo también ocurre con los juegos de un solo jugador. Eche un vistazo a las redes sociales después de que salga un nuevo juego, especialmente algo que es muy esperado. Si conoces a gente que juega juegos a un nivel más que casual, es muy probable que todos hablen y compartan experiencias de lo que sea.
Cuanto más grande es el juego, más difícil es escapar. (Caer El lanzamiento en noviembre sintió que tenía tanta exposición social que elegí simplemente quedarme fuera, tocando otras cosas.) Pero como en todo lo demás, una vez que todo el contenido ha sido seleccionado, pasa a la siguiente cosa. Es un largo camino para explicar por qué los editores tienen ventas sólidas desde el principio, por lo general no hay retroceso una vez que disminuyen, a menos que haya algún incentivo adicional en el futuro.
Por supuesto, esto no sucede con los juegos que no están bien diseñados. Ahí es donde la idea de un gancho viene de nuevo, que je ne sais quoi eso hace que su cerebro diga “¡esto es genial!” En los juegos móviles (generalmente de uso gratuito), las compañías dependen de las viejas muletas de juego, básicamente, algo que lo devuelve a la memoria. Fuera de ese espacio de diseño cuestionable y auténtico, está acaba de salir con el juego en sí, incluso si lo que te impulsa a jugar más no necesariamente cambia.
Sea lo que sea que estés jugando, hay un elemento atractivo en él. A veces es muy fácil de detectar, o es simplemente obvio, como por ejemplo CONDENAR Lleva su carnicería, velocidad y respuesta instantánea en su manga. Por el motivo que sea, hay algunas cosas más satisfactorias que la relación entre lo que estás haciendo con un controlador: moverte y saltar y disparar, y ver los resultados gráficos en la pantalla.
En CONDENAR En el caso, hay una combinación de factores: la velocidad y la falta de retraso en la entrada para mostrar la acción se ha mejorado enormemente gracias a la tasa de cuadros de 60 FPS del juego, lo que crea una sensación de interacción más cinética. Otras veces no es tan obvio. No juegas Inexplorado necesariamente para su disparo, no es que sea malo (y 4 S mejora considerablemente en su fundamento), pero podría decirse que las expectativas del género de aventuras no ponen tanto énfasis en el factor de respuesta que tiene un FPS.
Juegas Inexplorado Bueno, explore, o al menos para tener la sensación de que lo está haciendo. La falta de puntos de referencia y el tipo de desorden de la interfaz de usuario que a menudo encuentras en los juegos con un mapa del mundo abierto te dan la sensación de que realmente estás en algún tipo de expedición de trotamundos, que a su vez te conecta más con Nate Drake. El combate tampoco está mal, pero eso no es necesariamente el sorteo: también juegas por la narración, las caracterizaciones y los sets, que cimentan el tono y la presentación que hacen que la serie se sienta como una aventura tan emocionante.
En ambos casos, volver a jugar se basa en esa sensación de satisfacción. Es extremadamente divertido volar las cabezas de los demonios, ya que es enviar a Nate a volar sobre un abismo con su gancho y cuerda para escalar en partes desconocidas. Ese sentido de algo nuevo no estará allí una vez que termine el juego, pero el diseño no habrá cambiado, seguirá siendo una buena revisión a tiempo.
Realmente, lo que es divertido sobre los juegos es subjetivo porque lo interesante o lo que vale la pena siempre está cambiando. 2D Mario es una experiencia de plataforma diferente a la de Mario 3D; Colina silenciosa no es realmente divertido en absoluto, pero es increíblemente atractivo y eso es lo que se supone que es. Almas oscuras es un juego de sistemas para dominar, con un énfasis menor en la linealidad narrativa; El Brujo tiene sistemas y libertad de mundos abiertos pero un énfasis mucho mayor en la historia.
Al igual que con cualquier medio, solo depende de tu estado de ánimo. Solo con un controlador lo que elija tiene una inmediatez que puede sentir.
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