La improvisación de 'Days Gone' de PlayStation puede cambiar el diseño de supervivencia

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Sing! Day of song - Bobby McFerrin - Improvisation

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Anonim

Días pasados, El nuevo post de Sony Bend El ultimo de nosotros El juego de supervivencia de pandillas de motoristas podría estar tomando un enfoque un poco más evolutivo de los principios estándar del diseño de supervivencia.

La creación, por supuesto, siempre ha aparecido de alguna forma en la mayoría de los juegos de mundo abierto. Entre la influencia extendida de Tomb Raider y Muy lejos, pocas versiones modernas triples de su clase carecen de algún tipo de sistema para reunir recursos y hacer cosas.

Pero es aún más vital en un apocalipsis zombie. Siempre encontré una especie de humor sombrío en cuanto tiempo El último de nosotros hizo que los jugadores gastaran en reunir recursos y, básicamente, en buscar objetos fuera del combate, porque es una tarea extraña poco parecida a la de un juego, más cercana a un simulador de supervivencia que a un juego de terror dramático. Una existencia real posterior al apocalipsis no sería placentera, ya que la mundanidad y los nervios opuestos de reunir suministros para mantenerse con vida y arriesgar la vida de uno sería difícil de soportar.

No es que su perspectiva en una situación como esa le molestaría siquiera considerar el valor del entretenimiento en lugar de simplemente estar agradecido de que todavía estuviera vivo, o que no lo considero El último de nosotros Uno de los mejores juegos jamás hechos. El hecho de que Naughty Dog no haya hecho un gran esfuerzo para clasificar la actividad es encomiable.

Unos años después, Días pasados parece fuertemente inspirado por El último de nosotros en más formas que solo paleta de colores y alguna dirección de arte ambiental. Aunque no se explicó realmente en la conferencia de prensa del Sony E3, hay un énfasis mucho mayor en la improvisación en todo el entorno, que incluye un mundo lleno de basura para recuperar y convertir en herramientas.

Aunque el medio ambiente mata, lo que Días pasados Parece que tiene un montón de, han existido durante años, el potencial para el aspecto de elaboración del juego (mucho menos de una frivolidad que Muy lejos, aparentemente - negocios demasiado sombríos aquí) parece interesante. El ejemplo más notable visto en una demostración a puerta cerrada fue una bomba de airbag, que es exactamente lo que suena, acompañando al silenciador casero que el héroe del motociclista con cara de bebé Deacon usa en la demostración de la conferencia de prensa.

A diferencia de Joel, el uso de Deacon del entorno parece un poco más extenso, o al menos fue en el nivel de script que se muestra. Usar partes para mejorar el equipo es algo bastante básico. Si Días pasados se ha adaptado a la recolección de la basura sobrante para hacer cosas nuevas, sería un buen cambio hacia una experiencia más orgánica en general.

Después de todo, ¿cuántas veces se ha detenido tu progreso en un juego porque no tenías lo que los desarrolladores han programado como la herramienta adecuada cuando algo tan bueno podría estar en la misma habitación?

Con las limitaciones necesarias de la memoria finita, todo depende de cuánto Sony Bend quiera hacer accesible a las máquinas de búsqueda, los automóviles, los desperdicios, los materiales: definitivamente parece haber un toque de Estado de descomposición en el trabajo aqui Si eso es tanto una prioridad de Sony Bend como lo indica, Días pasados tiene la posibilidad de ser una versión única de simulación en una narrativa y un género donde encontrar una identidad más allá de los tropos puede ser una batalla cuesta arriba.

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