'Fallout' no puede adaptarse a su moralidad y eso es un problema

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Anonim

Mientras repito mi camino a través del Caer serie, me sorprende lo intrincados y deliberados que se vuelven los complicados sistemas internos. Cada juego casi nunca deja de agregar elementos, incluso después de treinta o cuarenta horas, y algunos solo salen a la luz a través de repeticiones o caminos alternativos de personajes. Como fanático, me recompensan en repetidas ocasiones por explorar los detalles con los que se crean estos sistemas mundiales. Como jugador, estoy bastante malditamente harto del sistema de ética. (En realidad, es sobre la ética en el periodismo baldío.

Para una serie de juegos que te permite ajustar cada centímetro de tu representación física y emocional, ¿cómo es posible que Caer ¿No se ajusta a mi moralidad?

Claro, hay algunas elecciones universales enormes que puedes hacer y que pueden afectar la forma en que todos en The Wasteland interactúan con tu personaje de jugador, pero la mayoría de las veces, el sistema de Karma se equilibra en momentos mucho más pequeños y, a menudo, mal definidos.

Nueva vegas evitó el sistema, en favor de una lectura localizada de cómo diferentes facciones respondían a sus actividades, pero gran parte de este mundo está construido en la parte posterior del sistema numérico establecido en Fallout 3 que iba desde el diablo de la horquilla hasta el ángel salvador.

Hay algo que invita a las matemáticas cómicamente simplistas de lo bueno contra lo malo. Para muchos jugadores primerizos, esto era en sí mismo un obstáculo que superar, ya que empezaste a entender lentamente que "mal" no era "incorrecto" en una noción gamificada, y con frecuencia abría nuevas misiones, ventajas o incluso compañeros que los protagonistas santos nunca tendría acceso a, y un tercer camino, más extraño y neutral para aquellos que necesitaban mantener sus opciones abiertas en todo momento.

Desafortunadamente, esto no ofrece oportunidades para el relativismo moral. Se convierte en una especie de obstáculo para ver cómo el juego nunca crece con tus elecciones cuando se trata de actividades no específicas de misiones. La aplicación práctica es más claramente visible cuando se trata de robo.

Si bien los mundos de juego están llenos de objetos, tanto útiles como basura, algunos están claramente marcados por el juego como pertenecientes a otro personaje y al abrir ciertas puertas o al mirar una taza de café, puedes convertir los asentamientos en vengadores asesinos con antorchas encendidas, llamando a por tu destrucción En algunos casos, tiene mucho sentido: por supuesto, un comerciante debería dispararle si simplemente toma todos los paquetes de estímulo y corre hacia la puerta. En otros lugares, no está tan cortado y seco.

Más Caer los jugadores tienen una historia memorable de ofender el prudente código de conducta del juego. A veces, tu Karma permanecerá inquebrantable mientras ejecutas un pueblo entero, pero en el momento en que tomas una pequeña siesta en una de sus camas, los klaxones de moralidad comienzan a sonar. A veces saqueas un cadáver de preciosas armas y comida, pero en el momento en que miras de reojo el portapapeles de ganancias del hombre muerto, es cuando eres un infeliz infeliz.

Si este sistema de robo fuera un sistema independiente, podría estar bien. Pero he tenido compañeros que se han alejado de mí en medio de la búsqueda porque mi deseo de reponer los suministros iba en contra de su estricto código moral. ¿Cómo? Me estoy abasteciendo de comida irradiada que encontré en un cadáver centenario en las profundidades de una cueva de Mirelurk. ¿A quién estoy haciendo daño? ¿Qué pasa si necesito darle este equipo médico a un niño moribundo? El hecho de que técnicamente pertenezca a un señor de la guerra esclavista no significa que mis necesidades y el Gran Bien no deben tomarse en consideración.

Cuando hice preguntas sobre la falta de configurar tu propio sistema moral personal en Twitter, recibí muchas respuestas fascinantes.

Tuvimos una discusión acerca de por qué no pudiste establecer tu moral personal al comienzo del juego cuando personalizas un cuerpo humano entero para que lo habites. Entiendo el deseo de evitar crear un estilo de juego preconcebido desde el principio. Obviamente, este mundo sería mucho menos divertido si un menú simplemente te preguntara "Directamente: ¿eres un capitalista o un bastardo?" Por supuesto, un mucho de esto se supone que es turbio y orgánico, pero nada te saca de esa inmersión como un mundo sin reglas que impone de repente un sistema de valores defectuoso que es fácil de circunnavegar con un cubo y una habitación oscura.

De todos los sistemas que se sintonizan con quién tiene el controlador, ¿por qué no Caer aprenda un poco más sobre cómo veo el mundo, o al menos tenga una perspectiva de cómo cambian las ideas de "propiedad" una vez que gigantescos escorpiones radioactivos toman el control del planeta.

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