A pesar de que el juego estuvo en las rondas por algún tiempo, es solo recientemente que el desarrollador The Behemoth ha estado mostrando la parte cooperativa de Gente del hoyo. El juego de estrategia basado en hexágonos toma prestada la estética y el humor de los lanzamientos anteriores del desarrollador. Castillo Crashers y Teatro BattleBlock, pero los mecanismos subyacentes son totalmente diferentes. Es por eso que yo y mi compañero Inverso El escritor Steve Haske decidió darle una vuelta en PAX West.
Los dos pasamos unos 40 minutos jugando a través de la relativamente nueva demostración de la campaña cooperativa juntos. Esto fue en lo que parecía ser una Xbox One, aunque no hay razón para pensar que la versión para PC sería terriblemente diferente. Una vez que nos pusimos en marcha, tuvimos un tiempo decente, pero el inicio … bueno.
ROLLIN: Llegué tarde a The Behemoth. Castillo Crashers Era algo que solo jugaba con amigos cuando visitaba sus casas. Ni siquiera tenía una Xbox 360 hasta el lanzamiento de Mass Effect 2, ¿Yo creo que? Quiero decir que tengo una copia temprana. De todos modos, me enamoré de la marca de tonterías de Behemoth entonces, y definitivamente está presente aquí. Pero hombre, los controles se sienten un poco ásperos alrededor de los bordes.
STEVE: Estoy de acuerdo, Rollin. En realidad no soy tan fanático de Behemoth, jugué algunos de Teatro BattleBlock en cooperativo, que fue un poco divertido, pero su estrategia no es necesariamente mi favorita. Asi que Gente del hoyo Siento que los RPG de estrategia, uno de mis géneros favoritos cuando los realizan algunos equipos japoneses, se sienten un poco mal. En su mayoría me sentí inmediatamente abrumado, y los controles fueron una gran parte de eso. Tal vez porque estábamos jugando con estos gigantescos cascos de controladores de arcade.
ROLLIN: Oh cielos, sí. Esas cosas eran algo intensas. Los amaba y odiaba. Para aquellos que no asistieron al evento: aparte de parecerse a un bastón de combate tradicional de arcade, el botón Y se asignó a una palanca gigante (con forma de Y, por supuesto) que presionó para confirmar sus acciones.
STEVE: Fueron divertidos, pero tampoco son en absoluto propicios para el género. Se acaba de agregar otra capa de confusión a todo lo que estaba sucediendo, que ya era un desastre increíble, dado el tutorial muy superficial y la acción en pantalla extremadamente ruidosa en sí misma. Me tomó unas cuantas rondas darme cuenta de que tenía que "incongruentemente" conducir la acción hacia adelante usando la palanca Y de palanca de cambios. Dudo que lancen el stick arcade para uso doméstico de todos modos. Sería tan útil como Batallón de acero.
ROLLIN: Sí, hablando de ti estabas no un fan de cómo la interfaz de usuario trabajó para esto. ¿Algo sobre la forma en que comunicaba qué unidad estaba controlando cada jugador en un momento dado, y cuál ya había recibido órdenes? Siento que entendí bastante rápido, pero luego he jugado más a los juegos basados en hexágonos que a ti.
STEVE: Sí, era una cuestión de juego que no comunicaba claramente a quién estaba controlando. Las líneas gruesas utilizadas para indicar dónde puede mover cualquier personaje dado, reemplazando el método más fácil de leer pero menos estilizado para resaltar el hexágono que desea, dificultaron el seguimiento de su punto de origen con mucha facilidad, especialmente porque permanecen en la pantalla después de confirmar. una acción. Así que en un momento dado parecía que tenías un montón de puntos de ruta entrecruzados en todo el mapa, ocultando a los personajes. Pero tienes razón, solo he jugado el Sega hex-RPG Resonancia del destino, de los cuales solo se cuenta y no se sabe de todos modos. No me gusta la IU demasiado abarrotada (o innecesariamente).
ROLLIN: En defensa de las líneas, parecía que en realidad hay peligros en el mapa que los personajes pueden cruzar. En ese mapa de arena, hubo picos en el suelo que aparentemente lastimaron a los personajes que se movían a través del hex.
STEVE: Siento que todavía podrían comunicarse con una superposición de cuadrícula que desaparece, o simplemente manteniendo los hexes de destino resaltados para que sepa quién se estaba moviendo hacia dónde después de configurar la ruta correcta. Supongo que mi gran problema no es solo que las líneas permanezcan en la pantalla, sino que es innecesariamente difícil decir qué personaje estás moviendo (especialmente cuando la interfaz de usuario está ocultando las cosas) porque al menos creo que este es el caso porque es tan pobre comunicado - cada hexágono en el que se encuentra tu equipo en todos los destellos al mismo tiempo. Acabo de ver algunas imágenes del juego porque la acción se desdibujó, y todavía me resulta irritante y confuso contraintuitivo. Sin embargo, eso era algo común en todo el diseño del juego: ¿qué diablos era todo eso en la ciudad?
ROLLIN: Oof, está bien, sí; Puedo estar de acuerdo con la crítica de la ciudad si nada más. Básicamente no tenía idea de qué estaba pasando ni por qué, y pasamos los tres segundos en la pantalla del equipo debido a lo abrumador que era. Me imagino que ese tipo de cosas se vuelve más fácil a medida que pasa el tiempo, pero ser descartado de inmediato no fue agradable. Si tuviera una espada mejor, o algo por el estilo, no creo que pudiera decirte cómo se suponía que debía darme cuenta de eso, y mucho menos equiparlo.
STEVE: Igual. Además, ¿por qué inicialmente nos peleamos y luego nos unimos para luchar contra un enemigo común? ¿Por qué agregar esa confusión extra, incluso si solo estaba allí para ilustrar cómo funcionaban los giros o algo así?
ROLLIN: Voy a ser honesto aquí y diré que no sé. No tenía demasiado sentido para mí en ese momento, y todavía no lo tiene.
STEVE: De acuerdo. Sterling recomendación de mí, entonces. Tal como está (en lo que respecta al juego de estrategia, realmente no puedo identificar ningún factor motivador para jugar esto aparte de ser un juego de Behemoth (si te gusta eso). Quién sabe, quizás la versión final sea mejor. Uno puede esperar.
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