Cómo 'Dead Secret' hace que el horror psicológico funcione en la realidad virtual

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La Psicología del Terror Japones

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Anonim

Con la realidad virtual reapareciendo, los fanáticos del terror deberían estar llenos de emoción. Los thrillers de misterio y los juegos de terror se prestan bien a la realidad virtual. La tecnología consiste esencialmente en hacer que el usuario crea que está en un mundo fantástico y real, así que llenar con varias criaturas y asesinos en serie por sangre es un buen negocio. El thriller de misterio del desarrollador Robot Invader Secreto Muerto es un escaparate principal de cómo detectar el horror psicológico en la realidad virtual, desde una atmósfera atemorizante y tensa hasta miedos bien merecidos.

En resumen: el horror se está apoderando de la realidad virtual. Insomniac Games's Borde de la nada Un juego Lovecraftiano sobre un explorador atrapado en montañas nevadas junto con criaturas espantosas, es uno de los mejores títulos de Oculus que existen en este momento. y uno de los juegos de PlayStation VR más esperados es Resident Evil 7. Pero lograr un gran thriller en realidad virtual es increíblemente desafiante, como explica Robot Invader.

Una pantalla plana no va a hacer

"Crear un juego de terror para una pantalla plana es una lucha constante para evitar que el jugador se salga de la experiencia", dice Chris Pruett, cofundador de Robot Invader.

El estudio supo desde el principio que la realidad virtual era la mejor manera de hacer una experiencia de horror como Secreto Muerto. Se trata de usted, un reportero de la década de 1960, en busca de su próxima gran oportunidad de entrar en una granja aislada en busca de pistas sobre el reciente asesinato que tuvo lugar allí. Lo más importante que el estudio deseaba (y necesitaba) para evitar el juego era evitar incluir temibles de salto perezosos y predecibles. En cambio, el equipo quería un thriller metódico y de ritmo más lento que pudiera mantener la atención de un jugador durante un largo período de tiempo.

Mientras busca pistas sobre la identidad del asesino, el juego juega continuamente con su mente al incluir máscaras de demonio aterradoras para encontrar y sótanos poco iluminados para explorar. Las sombras espeluznantes permanecen constantemente en la casa, haciendo que te sientas como si alguien te estuviera mirando, esperando pacientemente para atacar. Hay un montón de sustos y giros sádicos que hacen jugar. Secreto Muerto Una experiencia verdaderamente aterradora.

La sutileza fue un objetivo clave de diseño de Secreto Muerto, ya que no somos fanáticos de los juegos que son solo una serie de sobresaltos, "dice Pruett. “Estos son los juegos de terror más fáciles de hacer, pero no pueden crear una conexión emocional duradera. Una de las cosas que intentamos hacer es que el jugador adivine qué está sucediendo. "¿Quién es el asesino? ¿Qué significa esta cosa rara que acabo de ver? ¿Estoy solo? ¿Cuál fue la víctima en esta casa extraña de todos modos? "Estos son los tipos de preguntas que queremos que el jugador esté reflexionando mientras juega".

"A veces respondemos preguntas de forma incompleta", continúa Pruett, "o con solo la información suficiente para que el jugador conecte los puntos. Es fundamental que el jugador esté pensando en lo que está pasando en lugar de actuar como un consumidor pasivo de contenido. "Hay algunos equilibrios bastante difíciles de encontrar entre la complejidad de la historia, el diseño del entorno y la dificultad del rompecabezas, pero con suerte aterrizamos en el punto dulce donde el jugador está comprometido, pensando y, en ocasiones, conteniendo la respiración".

Tienes que clavar ese movimiento

Las limitaciones inevitables asociadas con la tecnología VR temprana, como la mala representación del texto, fueron el quid de los problemas de Robot Invader durante Dead Secret's desarrollo. Robot Invader tuvo que encontrar formas inteligentes de evitar el texto ilegible, ya que a menudo es un problema en la realidad virtual. Clavar la cámara y hacer una interfaz de usuario intuitiva y simple también fueron especialmente difíciles. El equipo también pasó mucho tiempo trabajando para evitar el mareo por movimiento.

Resident Evil 7 ha tenido problemas similares desde el principio. Los controles de la cámara fueron una gran área de queja para la primera demostración. Hiciste usar la palanca analógica correcta para mirar a tu alrededor, lo que hizo que las personas sintieran náuseas y mareos. La segunda demo, llamada Linterna, solucione el problema haciendo que controle la cámara con su cabeza, pero el jurado aún está deliberando si el juego completo puede evitar el mareo por movimiento.

"Muchos de los desafíos que enfrentamos tenían que ver con la mecánica de la realidad virtual", dice Pruett. "Entendimos muy rápidamente que no podíamos tratar este título como un videojuego tradicional que simplemente funcionaba con un auricular. Por ejemplo, pasamos casi un año en el sistema de movimiento en Secreto Muerto. Los conceptos básicos se definieron muy pronto, pero su desarrollo a un estado en el que cumplió sus propósitos de juego y minimizó la enfermedad de VR fue un proyecto largo ".

Robot Invader pasó mucho tiempo trabajando y refinando la locomoción, pero aún tenía que incluir una segunda solución.

"Incluso después de un año de trabajo en nuestro sistema de movimiento, incluimos un" modo de comodidad "que omite todo el movimiento de la cámara para el pequeño porcentaje de la población que es extremadamente sensible", dijo Pruett.

Para Robot Invader, poner un gran énfasis en los detalles, como crear pequeños objetos inanimados con los que ni siquiera interactúas, es de suma importancia cuando creas un juego de terror de realidad virtual. Cuando los jugadores se transportan a mundos a través de la realidad virtual, es más fácil detectar cosas que podrían no funcionar o encajar, como una habitación que podría ser demasiado pequeña para explorar de manera efectiva.

"Crear un entorno creíble para el jugador para habitar es extremadamente valioso", dice Pruett. “Dedicamos mucho tiempo a construir un mundo que sea convincente y coherente internamente. Por ejemplo, cada habitación en Secreto Muerto Tiene su propio diseño de sonido, completo con un ruido de fondo ambiental único. Queríamos que el jugador recordara habitaciones particulares, no solo por su aspecto, sino también por su sonido.

Robot Invader tuvo que tratar y crear el entorno de Dead Secret como si fuera una casa real.

"Ponemos especial atención a la escala: la casa está construida a partir de planos arquitectónicos reales, y nos pusimos nerviosos al hacer que todo se encuentre con el tamaño adecuado", dijo Pruett. "Este tipo de detalle es necesario para vender al jugador en la idea de que están en un lugar real, y creo que fue necesario hacer Secreto Muerto trabajar en realidad virtual ".

Los auriculares de realidad virtual están lanzando este año, y tomará tiempo para que esta forma particular de juego encuentre su equilibrio. Pero teniendo experiencias de horror como todas Secreto Muerto ayudará. Con una historia intrigante y espeluznante, un ritmo lento y configuraciones memorables, Secreto Muerto es un buen modelo para los desarrolladores que muestra cómo detectar el horror psicológico en la realidad virtual.

Secreto Muerto actualmente está disponible para Samsung Gear VR, HTC Vive y Oculus Rift. El precio en Gear VR es de $ 9.99 con el precio en todas las demás plataformas establecido en $ 14.99.

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