¿Qué es un artista foley? Creando los sonidos de la ciencia ficción

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Anonim

Cuando miras El caballero oscuro o Interestelar o Serenidad, los pasos que escuchas no son los de Christian Bale, Matthew McConaughey o Nathan Fillion. Esos pasos pertenecen a Alyson Dee Moore, oa uno de sus compañeros en el escenario de Warner Brothers Sound Foley en Burbank, California.

Moore es un artista de Foley, y si lo sabes o no, definitivamente has escuchado su trabajo. Ella ha contribuido a películas como El caballero oscuro, Interestelar, De adentro hacia afuera, Gran heroe 6, Serenidad y alrededor de 260 otros proyectos, incluidos programas de televisión y videojuegos como Halo 5: Guardianes. Gran parte del trabajo de Moore, particularmente en el ámbito de la ciencia ficción y la fantasía, se reduce a hacer sonidos realistas y creíbles para objetos, lugares y personajes que no existen en nuestro mundo. Como se puede imaginar, eso requiere mucha creatividad y un poco de pensamiento serio fuera de la caja.

Historia de foley

En 1927, el primer talkie, llamado. El cantante de jazz, barrió la nación y revolucionó el cine. Desafortunadamente, Universal Studios no recibió el memorándum; Barco de la demostración, que iba a ser un silencioso recuento del musical de Broadway.

Estaba destinado a ser un fracaso. Las audiencias querían voces y sonido sincronizados, no pistas de sonido en escenas silenciosas. Necesitaban encontrar una manera de guardar la imagen, animarla con algún sonido. Introduzca: Jack Foley.

A Foley, que trabajaba como un experto en sonido en Universal Studios en ese momento, se le ocurrió la idea de proyectar la película en una pantalla grande en un escenario de sonido y luego utilizar todo tipo de accesorios y personas para crear los sonidos que deberían existir en El mundo de la película. Con su método, transformaron. Barco de la demostración de una imagen silenciosa a algo que tenía una oración de competir contra El cantante de jazz.

Foley no solo cambió Barco de la demostración, aunque - inventó toda una industria. Siguiendo Barco de la demostración El método de Foley se convirtió en una práctica estándar para agregar efectos de sonido de postproducción directamente a la imagen a partir de entonces. El nombre de Foley se ha mantenido en el proceso desde entonces.

¿Qué es foley?

Aunque el sonido de la película es quizás más exitoso cuando parece que se haya grabado allí mismo en el mundo de la película, la gran mayoría de lo que escuchamos cuando vemos películas no proviene de la pista de producción (el sonido grabado por los micrófonos). en el set o en la ubicación), pero desde escenarios de sonido y estudios después del hecho en forma de ADR (Reemplazo de diálogo automatizado), efectos de sonido ambiente (sala de clase o ruido de fondo), efectos de biblioteca (explosiones, ruidos de motores, aviones, etc.)) y foley, o elementos sonoros realizados.

Algunas veces llamados "caminantes de Foley", una gran parte del trabajo de un artista de Foley consiste en reemplazar o crear pasos para las escenas. Moore y los otros artistas de Foley en WB Sound reemplazan cada paso en cada proyecto, incluso si las pistas de producción son claras. Mucho de esto se reduce a la consistencia: Moore y su compañero de Foley a menudo dividen los personajes entre ellos para garantizar que los pasos de un personaje suenen igual cada vez que aparecen en pantalla. Dicho todo esto, es un montón de trabajo paso a paso.

Sin embargo, los artistas de Foley hacen mucho más que pasos, son responsables de crear los sonidos que hacen que las escenas suenen dinámicas y reales, incluso cuando los sonidos en cuestión son materia de ficción.

Escribiendo con sonido

Moore describe el trabajo foley como un matrimonio entre editores de sonido y artistas foley. Debido a que el sonido de la película proviene de varios lugares diferentes, las líneas entre los efectos representados por los artistas de Foley y aquellos cortados por los editores de efectos de sonido pueden ser borrosos y cambiantes. Es una colaboración constante, y una que requiere mucha prueba y error para producir las firmas sónicas perfectas para los elementos de la película.

Para los proyectos de acción en vivo, las pistas de producción podrían proporcionar pautas para sonidos realistas que deben cortarse y agregarse con la claridad nítida que solo los artistas de Foley pueden proporcionar. Pero cuando se trata de proyectos de animación y videojuegos, las cosas se ponen realmente interesantes, ya que son principalmente por su cuenta.

Moore trabajó en una serie de funciones animadas, como Pixar De adentro hacia afuera y Congelado. Cuando se trata de proyectos como ese, hay mucho pensamiento involucrado acerca de cómo deberían sonar las cosas cuando no hay un criterio real o práctico dentro de la película en sí.

"No hay una pista de producción", dice Moore, "por lo que se te ocurren sonidos que suenan reales incluso cuando no lo son".

Las cosas se ponen aún más raras en los proyectos de videojuegos, donde a los artistas de Foley a menudo se les dan imágenes e ilustraciones de personajes para crear sonidos realistas en el juego. Gran parte de la toma de decisiones en torno a esos sonidos se reduce al material. En Halo 5: Guardianes Por ejemplo, los personajes suelen tener escudos, armas y armaduras. Hay escalas, metales y plásticos, y cada uno de esos materiales requiere un tratamiento diferente al de los artistas de Foley.

Las etapas de Foley se llenan intencionalmente con todo tipo de objetos aparentemente arbitrarios. A menudo, son los objetos usados ​​juntos, golpeados en diferentes materiales o en capas entre otras varias pistas, los que producen los sonidos exactos que los artistas de Foley, los editores de sonido, los supervisores de sonido y los directores están buscando.

por aureola Moore usó cosas como pistolas y llaves para obtener los sonidos metálicos creados por personajes fuertemente armados con pasos masivos y armas grandes. por Transformadores, usó una roca de 10 libras para crear los pasos de esas grandes máquinas en superficies como cemento, tierra y pasto. En cuanto a Frenzy, el pequeño personaje del metal en Transformadores ? "Eso es una batidora de mano de metal y un batidor", reveló.

Además de la dispersión de objetos, los escenarios de Foley tienen secciones de piso dedicadas a una serie de diferentes materiales y superficies, en gran parte para el trabajo de pasos. ¿Alguna vez te has preguntado cómo lo hacen sonar como si los personajes estuvieran caminando sobre las superficies metálicas de los grandes barcos de metal que flotan en el espacio cuando los actores están parados en pisos y escenarios de escenarios?

"En realidad, tenemos una superficie llamada 'nave espacial'", dice Moore. Ella lo describe como una pieza de metal que no es "demasiado cuadrada" sino que tiene un sonido de cemento y metálico que se siente profundo, sólido y creíble como parte de un barco que navega por el espacio.

Las cosas no son como parecen y son impresionantes

Quizás una de las verdades más fundamentales del trabajo de Foley es que nada es lo que parece. Es posible que nunca hayas escuchado los pasos de Christian Bale. Los sonidos de sus manos en el volante del Batimóvil no fueron hechos por él en absoluto. Los transformadores deambulan al sonido de rocas controladas y los movimientos de E.T son cortesía de gelatina y una camiseta.

"No mire lo que estoy usando o lo escuchará", dice Moore. Es cierto: una vez que sabes la verdad detrás de algo, a veces puedes escuchar los elementos y objetos comunes que conforman los elementos de ficción en la película. Pero a menos que sepa, hay una cierta magia y misterio en la audición de sonidos que nunca antes hemos escuchado, creados por objetos que podrían estar en su habitación, oficina, garaje o nevera.

Tomemos, por ejemplo, el trabajo de Moore en la película de 2000 planeta rojo.

"Cuando estábamos haciendo la película" Planeta rojo "querían el sonido de caminar sobre Marte, pero tenía que ser algo esponjoso y crujiente", dice Moore, "un sonido que nunca antes habíamos escuchado. Intentamos caminar sobre la arena, tanto húmeda como seca para la parte crujiente, y sobre un paño de gamuza húmedo para el sonido esponjoso. Nada funcionaba ".

Fue una gran pregunta, tratando de crear la superficie de Marte, pero después de algunas pruebas y errores, el destino echó una mano.

"Fui a sacar algo del refrigerador de mierda que estaba en la sala de café y había un tazón de gelatina grande e intacto que había hecho una semana antes para el DVD del 25º aniversario de E.T.", dice Moore. "Cuando habían hecho la película originalmente, habían usado gelatina con una camiseta para hacer el sonido de los movimientos de ET cuando él estaba caminando, pero nunca la usamos, por lo que estaba allí y porque era un refrigerador tan horrible. Había desarrollado una capa delgada de hielo en la parte superior.

"Presioné mi mano suavemente sobre ella", dice Moore, "y he aquí que ese es el sonido que usamos para los pasos. Hice el sonido salvaje con mi mano y el editor lo cortó como un endulzante para los pasos ".

Foley se trata de hacer que las cosas suenen reales, incluso cuando no lo son

Mucho de lo que escuchamos en la ciencia ficción, los bancos de explosiones, los zumbidos ambientales de las naves espaciales, el rugido de los motores, proviene de las bibliotecas. Esos sonidos a menudo se superponen para crear distintas firmas de sonido para objetos ficticios y para darnos la sensación de que estamos en una galaxia muy, muy lejos.

El trabajo de los artistas de Foley es, hasta cierto punto, sobre el equilibrio. Los sonidos que provienen de las etapas de Foley a menudo son fundamentalmente reales y se basan en gran medida en la interacción de una persona con su entorno: pasos en el suelo (incluso si esa tierra pertenece a otro planeta), pasando un dedo por la cubierta de un libro, con las manos en la mano. Un volante, una llave en un encendido.

Esos sonidos nos anclan a algo que reconocemos y podemos entender, incluso si gran parte del mundo en la película es desconocido y fantástico. En cierto sentido, esos sonidos son los que conectan nuestro mundo con los que entramos en la ficción, lo que los hace sentir más reales y más impactantes.

A veces, no son los sonidos extravagantes los que hacen que un programa de cine o televisión o un videojuego se sienta tan amplio y creíble En cambio, son los sonidos que escuchamos y reconocemos de nuestro propio mundo los que nos transportan.

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