Speedrunners y desarrolladores deben hacer la paz

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Minecraft Speedrunner VS 4 Hunters

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Anonim

Speedrunning es una nueva fascinación para mí. Los speedruns de YouTube siempre han mantenido mi fascinación, porque todos quieren ver a Mario 3 vencer en menos de tres minutos, pero el mundo más grande de speedrunning en vivo me llamó la atención mientras veía organizaciones benéficas de speedrun anuales como Games Done Quick, en Twitch. Darse cuenta de la majestuosidad y la camaradería de tal experiencia realmente puso mi fervor por encima. Pero ese es mi amor por los juegos y su forma. Me pregunto, ¿cómo es ser la persona que diseñó y programó un juego, viendo cómo se destruye su creación pieza por pieza? Bueno, eso es más complicado.

Esta semana, el director de los juegos. Almas oscuras reaccionó a una carrera de "no hit" al llamarlo un rumor elaborado. Creía que alguien había vencido el juego usando un Héroe de la guitarra controlador o mediante el uso de comandos de colaboración colectiva, pero llegando al final de Almas oscuras sin recibir daño era demasiado tonto para que Hidetaka Miyazaki lo creyera.

Si eres un dudoso como Miyazaki, puedes ver el Livestream del evento por mucho tiempo.

¿Por qué Miyazaki estaría inclinado a rechazar el speedrun? Conceptualmente, después de todo, es un poco ridículo. ¿Quién tiene el tiempo y la capacidad de atención para memorizar y desensamblar un juego complejo en este nivel puro? Si no está familiarizado con el speedrunning, la idea de este tipo de persona parece improbable, especialmente para un diseñador de juegos cuyo sustento depende de la construcción de un laberinto irrompible. Cuando tengas la tarea de crear uno de los artilugios más crueles de la historia de la humanidad, el complejo y difícil videojuego, te vas a ofender cuando un jugador haga que tu obra maestra parezca un juego de niños.

No todo el mundo en el diseño del juego está personalmente ofendido por ver a los jugadores descifrar el código. Por ejemplo, Double Fine y Tim Schaffer trajeron la Psiconautas equipo de desarrollo para ver al corredor de velocidad Stephen "SMK" Kiazyk desmantelar su trabajo obsesivamente diseñado y adorado por el culto.

En el video, el corredor de velocidad Stephen "SMK", Kiazyk elogia al equipo de desarrollo por el diseño de un speed-roll progresivo, y uno de los diseñadores responde alegremente: "¡Nos tomó una semana diseñar esto!

Esa relación amistosa es genial, porque el equipo claramente espera aprender de SMK. De hecho, parece que les encanta ver cómo se rompe su proyecto. Están realmente interesados ​​en ver a SMK hackear sus sistemas y probar los controles en los que ponen claramente años de trabajo. Le dan una serie de explicaciones de por qué ciertos elementos no estaban programados en el juego, y parece igualmente entusiasmado con su conexión.

Realmente quieres que todos en el mundo de los juegos reaccionen ante la exploración de jugadores como esta, pero una vez más, no podemos ser todos Tim Schaffer.

También hay razones relacionadas con los negocios para tomar partido en contra de los streamers. Las discusiones artísticas sobre el concepto y las estrategias están comenzando a surgir en el mundo de los juegos independientes, donde proyectos como Que dragon, cancer y Undertale Casualmente, pida a las personas que no transmitan el juego porque puede arruinar la experiencia narrativa y emocional de los demás. Y esa es una preocupación válida, si el atractivo de tu juego se basa en la sensación o en una experiencia única.

No puedo imaginar cuánta alegría me hubiera robado al ver a otras personas los juegos de speedrun que descubrí por mi cuenta, pero, por otro lado, los speedrunners crean un producto que es casi imposible de entender, por lo que sus estrategias y soluciones tienden a serlo. Difícil de observar. Esto quiere decir que si miro un speedrun de Portal, probablemente no me hubiera dado ninguna solución utilizable a los enigmas de Portal, aunque se hubiera visto genial.

La cuestión mucho más importante de los speedrun se encuentra con las tonterías modernas que rodean el anuncio de la "duración" de un videojuego. La cantidad de tiempo de juego es una ventanilla pegajosa. Obviamente, los juegos tomarán una cantidad diferente de tiempo para cada jugador, pero puedes medir las aproximaciones, incluso si eso no dice nada de la "repetibilidad" (ugh) o cómo un estilo de juego diferente puede afectar esto.

Nadie sabe el costo de esto mejor que el equipo detrás. La Orden: 1886. El juego, que probablemente debería haber sido un título de lanzamiento para la Playstation 4 en lugar de un segundo año de lanzamiento, fue destruido por un solo speedrunner. El jugador de YouTube PlayMeThrough, cuya cuenta se cerró permanentemente por esto, publicó una carrera rápida del juego antes de su lanzamiento oficial.

La trama y la jugabilidad no se echaron a perder, pero el tiempo de juego posible del juego: un total de cinco horas totales, fue. Nuevamente, esto fue una carrera rápida, pero lo más inmediato para cada cuenta de Twitter fue "¿Cómo se puede cobrar el precio minorista total por un juego de cinco horas?" Y con eso … El orden Estaba condenado al fracaso. Y en verdad, eso no fue justo.

Es una lástima. El orden no es un gran juego, pero fue un lanzamiento divertido para una franquicia que podría haber sido el siguiente Assassins Creed. Desde su lanzamiento, la gente ha intentado correr a toda velocidad en las casi imposibles cinco horas y los jugadores están comenzando a volver a descubrir el título como una no basura.

Tal vez sea más fácil apreciar que Internet destruye a tu bebé artístico dependiendo de cuánto tiempo ha estado fuera tu juego. Psiconautas el error probablemente no hubiera sido divertido verlo en 2005 cuando el juego se estaba vendiendo mal, pero regresar a él como un fenómeno de culto es agradable para los jugadores y los desarrolladores. El orden fue el año pasado, pero Almas oscuras Tiene cinco años en este momento, y la primera entrada en una franquicia de múltiples cabezas.

Tal vez es hora de que gente como Hidetaka Miyazaki se tranquilice un poco, y haga las paces con el hecho de que su creación pertenece a la red ahora.

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