Una entrevista con Limited Run para hacer el físico digital

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Anonim

Cuando Limited Run Games’Josh Fairhurst tomó la decisión de lanzar su título Vita Incumplimiento y claro en el cartucho en octubre pasado, vino del deseo de preservar algo que él creó. Lo que no esperaba era que los fanáticos de la mano de Sony, a menudo descuidada, aparentemente estuvieran locos ante la posibilidad de un nuevo soporte para lanzamientos físicos.

Para Fairhurst y el cofundador Douglas Bogart, la venta fue una apuesta. Limited Run, que toma su nombre después de ofrecer copias de juegos digitales de lotes pequeños de una sola vez, aún tenía que demostrar su valía como un editor de juegos físicos establecido. Y Incumplimiento y claro, que dirigió Fairhurst, no fue un gran éxito crítico en su lanzamiento inicial en 2013.

Aparte de proporcionar un juego solo digital con el estado heredado de un producto en caja, ni Fairhurst ni Bogart tenían idea de si alguien estaría interesado. Cuando Incumplimiento y claro subió a la venta, Limited Run se agotó en menos de dos horas.

"Hicimos una tirada baja para probar el tipo de agua y ver cómo funcionaría este juego", dice Fairhurst, quien tuvo la idea inicial de correr limitado después de ver Rampage retro de la ciudad El desarrollador lanzó un lanzamiento físico de PS4 ese año.

"Fue increíblemente impactante para nosotros", dice. "Pensamos que tardarían semanas en agotarse, y se agotó en poco tiempo".

Parecía que Limited Run podía funcionar como un concepto: los jugadores querían pagar por lanzamientos físicos de edición digital de títulos limitados. Y que un juego de vita como Incumplimiento y claro, que Mighty Rabbit Studios, con sede en Fairhurst, Carolina del Norte, había transferido a PSN solo unos meses antes, podía ser tan demandado que era una revelación aún más grande.

"En ese momento, todo el mundo decía: 'Oh, la Vita está muerta, nadie quiere juegos de Vita'. Las tiendas minoristas estaban eliminando los juegos de Vita de sus acciones", dice Fairhurst. "Realmente no pensamos que íbamos a tener ese nivel de éxito, en dos horas esas expectativas se rompieron".

Mientras que Limited Run actualmente publica ediciones físicas de ambos juegos, PS4 y Vita, en bastante igual medida (algunos, como Oddworld: New 'n' Tasty y Octodad, se vendieron en ambas plataformas) son las últimas las que a menudo tienen una mayor demanda.

"Muchas veces son nuestros juegos Vita los que se venden súper rápido", dice Fairhurst. "Los fanáticos de Vita están realmente ansiosos por más juegos y más lanzamientos físicos, y nadie los está sirviendo realmente. Así que hemos sido capaces de aprovechar eso ".

A juzgar por las estadísticas de ventas de la compañía, la diferencia de precio internacional entre una PS4 y una Vita hace una gran diferencia.

"Muchos países de Sudamérica, por ejemplo, son más propensos a Vita", dice Bogart. “Cuánto cuesta una PS4 versus cuánto cuesta una Vita es bastante importante, es lo que me han dicho las personas. Así que comprarán más juegos de Vita ".

Fairhurst está de acuerdo.

"Hemos logrado conectarnos realmente con los fanáticos de Vita de una manera que no creo que ningún otro editor tenga", dice. (Dado el estado de up-and-comer de Limited Run, otras compañías de juegos podrían hacer bien en prestar atención al modelo).

Con un nombre como "Carrera limitada" podría ser fácil confundir la filosofía de conservación de la compañía con algo un poco más comercial en mente. Hasta el lanzamiento de la semana pasada Complejo de sombras remasterizado en PS4, cada título publicado ha oscilado entre 2,000 y 3,000 copias para cada consola, pero el inventario intencionalmente bajo para aumentar la demanda o crear escasez no es su intención. (Complejo de sombras Tenía apenas 7,000 copias disponibles antes de que se agotara.)

En cambio, Fairhurst dice que en realidad es solo una cuestión de logística, ya que Limited Run ha tenido un historial de publicación de títulos en su mayoría pequeños, mantener un backstock podría ser desastroso para la empresa, que generalmente enfrenta los costos de fabricación con Sony para los desarrolladores con el fin de evitar Haciendo pre-pedidos a los clientes.

"Si tuviéramos que volver a Sony para reordenar las cosas, eventualmente llegaríamos a un punto en el que tendríamos tanto inventario acumulado, que la gente ya no está comprando, que nos hundiríamos en un inventario sin vender, como THQ hizo con uDraws ", dice.

Y lo que es más importante, terminar una carrera y pasar al siguiente juego significa que el editor puede obtener más títulos y probablemente no haya suficiente gente para justificar la reimpresión de un juego de todos modos. Usos de fairhurst Incumplimiento y claro como ejemplo.

"Simplemente no hay muchas personas que hubieran dicho" Oye, en realidad quiero esto ", dice. "Es este extraño mal necesario para permitirnos preservar algunos de estos títulos más pequeños".

A los coleccionistas de juegos de toda la vida, Fairhurst y Bogart tampoco les gusta la idea del futuro completamente digital, donde las empresas pueden elegir sacar juegos de los mercados en línea cuando lo deseen, o por cualquier motivo. El ejemplo más notable de esto en la memoria reciente es que Konami tiró infame P.T. de PSN después de desconectar abruptamente el enchufe de Hideo Kojima Colinas silenciosas reiniciar en 2014, pero hay muchos otros.

"Cuando los juegos se eliminan, se van para siempre, desaparecen del éter", dice Fairhurst. "La única forma de obtenerlos es si los compró anteriormente, puede descargarlos nuevamente por un cierto tiempo, en algunos casos es para siempre, pero en otros no".

El cita Scott Pilgrim Versus El Mundo, Clímax de posquemadura, y un curioso juego de PS4 que pocos recordarán llamado Hablar.

“ Hablar Es un juego que nadie conocía. Obtuvo críticas muy malas, y desapareció tan rápido que nadie lo sabía estaba allí ”, dice Fairhurst.

Hablar La breve existencia consistió en un mes en el que estuvo disponible como descarga de PS4 antes de que los desarrolladores enfrentaran una demanda y se retirara el juego.

"Se ha ido para siempre", dice Fairhurst. "No puedes volver a descargarlo. La única forma en que existe es en las 300 consolas PS4 que realmente lo compraron. Y es posible que el juego haya obtenido malos puntajes de evaluación, pero ahora se ha perdido para siempre ".

"Nadie podrá saber lo malo que fue", dice Bogart.

La preservación del juego y la historia, entonces, es uno de los principios fundamentales de Limited Run; Fairhurst dice que ha mantenido todos sus viejos juegos a lo largo de los años.

"Todavía tengo mi copia de Cuentos de pato que solía jugar cuando tenía tres años en mi NES ", dice. "Tener mis juegos como productos físicos reales en una consola es como un sueño que tuve cuando era niño. Solía ​​dibujar portadas falsas para juegos inventados, es algo especial ".

El otro aspecto del enfoque de Limited Run proviene simplemente de querer ayudar a otros desarrolladores, especialmente en el caso de los juegos en los que alguien ha puesto su corazón solo para ser ignorado.

"A veces son dos hermanos los que hacen un juego y apenas ganaron dinero cuando se lanzó digitalmente", dice Fairhurst. "O un chico y su esposa cuyo juego no les fue bien. Y son juegos bastante buenos, son juegos que nadie descubrió que se metieron en la confusión ".

Con situaciones como esta, la ejecución limitada comienza a ir más allá de la publicación típica.

"Este tipo de historias nos hablan porque hemos estado allí como desarrolladores", dice Fairhurst. "Hemos eliminado nuestro juego y lo hemos ignorado por completo".

Cuando se trata de elegir posibles juegos para firmar, es cuestión de simplemente llegar. Si bien algunos desarrolladores se han puesto en contacto a medida que Limited Run ha ganado fuerza, Fairhurst y Bogart también buscan compañías responsables de los juegos que aman, especialmente los menos valorados. Por lo general, hace un acuerdo rápido.

"Por lo general cuando contacté con desarrolladores solo hablo de mi amor por ese juego. Quiero que sepan que no solo estoy tratando de hacer esto por dinero, o capitalizar lo que han gastado su tiempo haciendo ", dice Fairhurst. "Quiero que sepan que realmente me encanta el juego que han creado, no estoy en contacto contigo porque quiero ganar dinero con tu trabajo".

De hecho, en el E3 de este año, Sony le dijo a Limited Run que algunos de los desarrolladores que habían publicado ganaron sustancialmente más dinero con las versiones físicas de lo que tenían digitalmente.

"Me gusta escuchar eso porque eso significa que los ayudamos", dice Fairhurst. "Les ayudamos a cambiar la rentabilidad de su juego".

En algunos casos, los lanzamientos de Vita han constituido el costo total de desarrollo para los diseñadores.

"Justifica completamente el desarrollo de ese puerto, y luego algo", dice Fairhurst. "Eso es genial."

Como la compañía no muestra signos de desaceleración, también es una victoria para los jugadores.

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