Cómo tres personas hicieron 'Presa para los dioses'

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Anonim

Mirando a Presa para los dioses, una PS4 y Xbox One cuyo Kickstarter finaliza esta semana, y sería difícil pensar que fue creado por solo tres personas: una vasta tierra desolada, un sistema de clima dinámico y enormes bestias son las características distintivas de El juego de supervivencia de No Matter Studios, con sede en Seattle, que evoca similitudes con Sombra del coloso y el juego de supervivencia zombie DayZ. Pero esos juegos fueron hechos por estudios atendidos por cientos. No Matter Studios solo tiene tres personas: Brian Parnell, Hung-Chien Liao y Tim Wiese. Me he estrellado en sofás que tenían más gente.

Aún así, en una publicación de blog en el sitio web de PlayStation, Parnell detalla cómo Presa para los dioses, en desarrollo desde 2014, se juntó con un pequeño equipo. Resulta que todo lo que tomó es solo un poco de ingenio y un montón de amor.

"Tuvimos que pensar de manera diferente", escribe Parnell sobre el enfoque de No Matter. En lugar de entrelazar personajes, diálogos y escenas cinemáticas, No Matter decidió completar el entorno con detalles, ahorrando tiempo y energía.

“¡En lugar de decirme por qué el mundo está cubierto de nieve, muéstrame! Déjame poner las piezas juntas y llegar a conclusiones por mi cuenta. A través del uso de ruinas, estatuas y murales, el jugador verá lo que le ha sucedido al mundo … T su estilo de narración funciona bien para equipos más pequeños sin sacrificar la escala y el alcance de lo que intentamos contar ".

En Presa para los dioses, juegas como un héroe que atraviesa el borde de una isla congelada para descubrir por qué está atrapado en un invierno eterno. Para recuperar el mundo, debes derrotar a los dioses gigantes con solo las armas y herramientas que llevas, debiendo mucho a los equipos del ICO. Sombra del coloso. El juego también lleva después. DayZ y Bloodbourne, a través de sus elementos de supervivencia en los que debes cazar y comer para sobrevivir, no sea que mueras de hambre. Eso es si el frío abrasador no te mata primero, y sí, esos dioses tampoco son amigos.

Parnell también dijo que No Matter se inspiró en Sombra del coloso, el juego de 2005 desarrollado por el Equipo ICO para PlayStation 2, en más formas que los gigantes grandes a los que te subes, citando la ambición de ICO de impulsar la tecnología lo más adelante posible. Tampoco fue nunca la intención de No Matter hacer un homenaje directo a uno de sus juegos favoritos.

"Nuestro objetivo no es hacer una secuela, o hacer una copia al carbón de Sombra del coloso. Queremos esforzarnos para crear un juego que queramos que ejemplifique la mecánica central y la atmósfera que uno ve, y si lo hacemos bien, inspiramos a otros a hacer lo mismo ".

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