Aunque los juegos de mundo abierto lo preceden, Grand Theft Auto III Cambió significativamente el panorama de los juegos con su brillante mundo de caja de arena. La última generación de videojuegos se basó en ese legado a través de la exploración de techos de terracota e iglesias doradas en Italia y los restos desperdiciados por la radiación de Washington, D.C.. Al mismo tiempo, los juegos de rol se encontraban en un período de transición. No se puede negar la popularidad de los portafolios de rol de Blizzard, BioWare y Bethesda, pero no fueron exactamente comparables con el éxito de títulos como Llamado del deber o Engranajes de guerra.
Todo eso cambió con la llegada de Skyrim, cuyo éxito ha tenido un impacto duradero en el género RPG.
Antes de Skyrim El lanzamiento, un cambio en lo que realmente era un RPG había comenzado. BioWare había estado experimentando con los sistemas de diálogo y moralidad durante bastante tiempo, desde Puerta de Baldur a Efecto masivo. Efecto masivo En sí mismo fue un punto de ramificación para el género, con la llegada de Mass Effect 2 Es un combate en tercera persona de ritmo acelerado que se juega como un tirador en la ropa de RPG.
Mientras tanto, Bethesda, que había sido conocida por su Elder Scrolls La serie presentaba mundos de fantasía expansivos, continuaba ampliando los límites de escala en los juegos de rol con Olvido y Fallout 3. En lugar de centrarse en narraciones complejas y relaciones interpersonales, Bethesda creó mundos con historias que vale la pena explorar. Eso ocurrió al mismo tiempo que encajaba con la creciente fascinación por los juegos de mundo abierto.
antes de Skyrim fue lanzado, Bethesda atrajo a personas con promesas de un paisaje infinito para explorar, señalando montañas que se avecinan en la distancia a la que realmente se podía caminar y escalar. Y cumplieron esa promesa, ya que podrías vagar a cualquier punto en el horizonte y encontrar algo que hacer. Todos los que han jugado seguramente recuerdan subir a la Garganta del Mundo por primera vez. El pico irregular te atrajo desde kilómetros de distancia, el juego te acercó cada vez más hasta llegar a la cima con un sentido de puro logro, al descubrir un enclave de monjes, los Greybeards, que te enseñaron a hablar con la voz de los dragones.
Ese sentido de exploración ilimitada también se prestó al diseño de la búsqueda del juego. Si puedes culpar Skyrim para nadar aventureros con misiones de alcance banal. Todavía, Skyrim El enfoque de los eventos con guiones fue revolucionario en cierto modo, y muchos juegos de rol, como The Witcher III: Wild Hunt - Lo he adoptado.
Mientras Skyrim presentaba un mapa con puntos de interés típicos de la mayoría de los juegos de mundo abierto, que mezclaba las cosas. Donde normalmente se pueden obtener misiones de un tablero de anuncios o de un PNJ, ahora se puede encontrar una búsqueda complicada simplemente levantando un viejo y polvoriento tomo, encontrando una carta de amor o vagando en una cueva sin pretensiones. (Eso no Skyrim necesariamente inventó estos escenarios completamente solo, solo que los solidificó de una manera que no se ha visto antes.)
Este tipo de narración emergente hizo Skyrim siéntete como un mundo vivo y respirable a pesar de sus fallos, tres actores de voz y un sistema de combate poco inspirado. Dragon Age: Inquisition construido sobre esto, y CD Projekt Red Brujo III lo dominó con sus misiones brillantemente escritas. Habiendo aprendido una lección de Skyrim, ahora puedes montar tu caballo en una ruina desmoronada en el Brujo III y tropieza con una búsqueda en la que un troll de la cueva está recibiendo donaciones de los campesinos involuntarios después de convencerlos de que él es un dios. Si no se inspira directamente, la estructura de Skyrim Al menos ha permeado el concepto occidental de RPG a sus raíces.
Los desarrolladores continúan experimentando con los desarrollos realizados por Bethesda, mezclándolos con algunos de los increíbles trabajos de personajes, sistemas de moralidad y más que han sido diseñados por estudios como BioWare y Obsidian. Su enorme mundo de biomas únicos, cuevas, tumbas y barcos hundidos llenos de misterio y peligro, han asegurado que Skyrim es básicamente el plan para los juegos de rol que jugamos hoy, años más tarde.
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