El compositor Jason Graves habla juegos de realidad virtual de puntuación

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Anonim

Uno de los muchos juegos disponibles en Oculus Rift es Farlands, un título de exploración que se desarrolla como un safari relajado a través de un planeta alienígena pacífico. El zoológico de otro mundo cuenta con el apoyo del agradable y etéreo puntaje del veterano compositor Jason Graves. Graves ha compuesto música para éxitos de la industria como el Espacio muerto serie, Tomb Raider y Far Cry Primal, pero se tomó un descanso del intenso mundo de los juegos de acción para crear una puntuación para la realidad virtual.

Tuvimos la oportunidad de hablar con Graves sobre los juegos, su proceso y cómo es componer música que sea verdaderamente interactiva.

¿Cómo fue componer para VR en lugar de una experiencia de consola más familiar?

Desde un punto de vista técnico, hay mucho que considerar cuando se crea un juego de realidad virtual, porque no solo hay un mundo visual en 3D, también tienes un mundo de audio en 3D. Sin embargo, solo porque puedas hacer muchas cosas, no significa que debas hacerlo.

La moderación es una buena palabra para usar. Con la música más que los efectos de sonido, muchas veces, menos es más.

Además de la puntuación, ¿también te reclutan para hacer señales?

Depende del juego; De hecho, me encanta hacer cosas así porque tienes una sensación real de inmersión de la partitura. Hace que todo suene como si viniera del mismo mundo.

Tiendo a dar a los desarrolladores muchas opciones y capas, para que tengan más control sobre el producto final. Así que hicimos un montón de "Victoria" y "Fin del día" y ese tipo de señales de sonido para Farlands que estaban formados por sonidos que utilicé en la partitura misma.

¿Piensas que tu música parece estar fuera de orden cuando la estás componiendo?

Cuando trato con piezas cortas, trato de escribirlas para poder intercambiarlas y asignarlas al azar. El mayor placer que recibo es hacer algunas cosas, enviarlas al desarrollador y luego escucharlas en el juego y sorprenderme.

Eso es lo que se supone que sucede. Es interactivo El jugador está determinando la puntuación. Hay una simbiosis entre la jugabilidad y la música de formas que nunca podría lograr si me sentara y escribiera una pieza estática de música.

¿Cuánta libertad creativa entraste en el Farlands ¿proyecto?

Suficiente para ahorcarme.

Pero, honestamente, así han sido los últimos seis años. Se me ha dado mucha libertad creativa dentro de los proyectos, pero el entendimiento es que estoy siendo creativo dentro de la caja de arena establecida por el juego. Farlands No fue una excepción. Hubo una discusión a nivel de superficie con el director creativo y algunos otros cuando visité Oculus, y nadie habló sobre instrumentos o géneros específicos.

De lo que todos hablaron fueron los sentimientos que querían evocar, que es realmente de lo que se trata la música de todos modos. Entonces, me dejaron a mí para averiguar cómo sonaría eso.

Cuando trabajaste en Evolucionar, los productores solicitaron un puntaje no orquestal, y cuando trabajaste en Far Cry Primal, se recogieron unas variaciones en madera y ladrillo para crear la puntuación. ¿De dónde viene esa motivación?

Mucho de esto realmente vino de los desarrolladores de juegos diciendo: "Oye, ¿qué puedes hacer para que sea diferente? Queremos algo icónico y único donde podamos escuchar cinco segundos de música y saber que es nuestra partitura ". Quiero decir, es más fácil decirlo que hacerlo, pero cuando empiezas a usar sonidos originales y no te estás limitando a lo" tradicional ". instrumentos, entonces tienes más oportunidades para crear algo memorable.

Cuando me di cuenta de que los desarrolladores de juegos me iban a permitir divertirme y hacer algunas cosas realmente experimentales que incluso no estaba seguro de que funcionaran, solo creó este efecto de bola de nieve que se ha desarrollado de proyecto en proyecto.

¿Crees que tu inclinación rítmica te ha ayudado a distinguirte de la competencia?

Realmente espero eso. En la escuela, me sentía como si estuviera en desventaja. Estaba preocupada por no saber cómo llenar los espacios en blanco, deseaba haber estudiado piano más que la batería. Luego, después de anotar la primera Espacio muerto Juego, descubrí que estaba muy cómodo con el ritmo. Y, para mí, ese es el corazón y el alma de la música. A partir de ahí se construyen tonos y armonías, pero el ritmo es la base.

Una vez me abrazé siendo un baterista y realmente apoyándome como una fuerza realmente ha dado forma a la música que escribo. Por supuesto, por mi cuenta, todavía estoy aprendiendo sobre orquestación y composición, pero eso es lo que hace que este trabajo sea tan divertido. Todos los días, llego al estudio y aprendo algo nuevo.

¿Qué dirías que aprendiste mientras componías? Farlands ?

Farlands Fue tan relajante y meditativo. Aprendí a usar el espacio, tanto en términos de distancia física como de espacio en el sonido mismo. No quería tener música todo el tiempo, incluso cuando la canción iba. Con suerte, hay un flujo y reflujo al producto final.

De todos los juegos en los que has trabajado, ¿cuál es tu puntaje favorito?

Bueno, eso es difícil, porque todas las puntuaciones en las que he trabajado fueron arrancadas de mis manos y completadas sin mí. No tendría eso de otra manera, porque de lo contrario nunca terminaría nada, pero si tuviera que elegir algunos, había tres juegos que empataron primero. El primero fue Espacio muerto 2, porque ni siquiera estábamos seguros de tener la oportunidad de hacerlo en primer lugar.

El segundo probablemente sería La Orden: 1886. Sony, literalmente, me dejó hacer cualquier cosa, así que tuve esta orquesta loca sin violines ni latón, ni grandes instrumentos de viento. Solo fueron todos los cantantes masculinos, cuerdas bajas y vientos bajos, lo que le dio un puntaje ligeramente sombrío.

También tengo muy buenos recuerdos de Far Cry Primal porque todo fue en vivo, pero todo fue hecho por mí en mi pequeño estudio en casa. Aprendí mucho sobre cómo poner música en capas y hacer nuevos sonidos grandes.

Esta entrevista fue editada por brevedad y claridad.

Actualización (25/8/16): un representante de relaciones públicas llegó a proporcionar una "declaración aclarada" sobre el primer párrafo de la última respuesta de Jason Graves. Aquí es en su totalidad:

Bueno, eso es difícil, porque en realidad nunca tienes tanto tiempo como para terminar correctamente una puntuación. No lo tendría de ninguna otra manera, porque de lo contrario nunca terminaría nada. Pero si tuviera que elegir algunos, había tres juegos que empataron primero. El primero fue Espacio muerto 2, porque ni siquiera estábamos seguros de tener la oportunidad de hacerlo en primer lugar.

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