Lo que aprendí sobre 'Doom' del libro 'Making of Doom 3'

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He escrito una canción solo con frases de mi infancia

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Anonim

Maldita sea me encanta Doom 3. Es un juego desordenado, pero de todas las maneras correctas. Me encanta el hecho de que hayan parchado el juego para que puedas disparar armas y realmente ver lo que estaba sucediendo al permitirte colocar una linterna en su pistola. ¿Cómo ocurren descuidos como esos en una de las franquicias más grandes de todos los juegos?

Dejando a un lado los armarios monstruosos, el juego siempre me ha fascinado porque cambió completamente el juego de correr y disparar de las entradas originales a un estilo de juego lento y más asustado. No fue hasta hace unos años que un amigo señaló que esto era incorrecto, que el jugador realmente debe explorar Doom 3's Espantosos interiores por buceo y voladuras en todas direcciones. Es una de las pocas veces en los juegos en los que me he dado cuenta de que jugué un juego completo de doce horas. incorrectamente. Lo remedié tan rápido, y ahora estoy listo para jugar Doom 4 la manera correcta.

Cuando estoy preparando mi regreso al infierno, pensé que sacaría mi vieja copia de La fabricación de Doom 3 - una reliquia de los tiempos en que la gente pone tanto esfuerzo en un libro de arte como una documentación detrás de escena de la producción. El escritor Steven L. Kent produjo una cobertura de 200 páginas y cuatro años de la creación de un juego de terror de última generación, y ahora es el tipo de documento raro que se debía comprar en ese momento, y ahora, una copia usada de $ 5 es bastante fácil de obtener de Amazon.

Así que voy a repasar este libro y compartir con ustedes algunos de los amigos más fascinantes, Demon Chainsaw Buddies.

El libro comienza alrededor del período en el que se realiza el anuncio del juego en E3, en 2002. Hay muchas cosas que voy a omitir aquí acerca de cuán innovadora y próxima es esta tecnología, porque la mayoría de esas afirmaciones tienen 15 años de antigüedad en este punto. Además, tenga en cuenta que este tráiler de anuncio con modo de juego alfa (y una introducción diferente al juego) presenta exactamente el mismo final de demonio-lágrimas en la mitad que el teaser del nuevo juego.

El juego casi nunca se hizo, ya que el equipo interno argumentó acerca de querer diversificarse. Tenían en mente un juego competitivo multijugador que fue por el título de trabajo Búsqueda y, oh wow, ese es un nombre terrible, incluso para un título de trabajo. Durante un fin de semana, el equipo se reunió Doom 3 como su próximo proyecto y comenzó a hacer un desarrollo de alto concepto y comenzar con diseños. Ellos estiman que cada pie de Doom 3 Requiere 12 veces el tiempo de diseño del original Condenar. Para un equipo de solo 22 personas, esto se convirtió en un gran esfuerzo.

A medida que el progreso en el juego avanzaba lentamente, una copia de la demo del juego se filtró en Internet, junto con un editor de niveles que permitía a los jugadores crear su propio contenido; Un raro doble golpe para la piratería. Intentar contener esta filtración se convirtió en una gran desviación de tiempo y energía para el equipo de identificación.

Durante todo esto, Trent Reznor se separó del proyecto después de que no pudo aceptar los términos para continuar haciendo música y efectos de sonido para el juego.

Para cuando llegó el 2004, los monstruos finales en el juego y varias de las armas más importantes, incluyendo el BFG y la motosierra, aún no se habían creado. Algo importante cuando estás haciendo Condenar tener Condenar -tipo de cosas en el juego. Además, un modo de juego multijugador que había estado haciendo demostraciones públicas durante un par de meses claramente no iba a hacer el corte para el juego. Además de todo esto, John Carmack comenzó a trabajar en un motor de juego diferente, lo que hizo que todo el equipo se preocupara de que estuvieran a punto de reiniciar el proceso del juego desde cero.

La escritura en el juego comenzó a desarrollarse, y con ella llegaron los pocos personajes principales. Elliot Swann originalmente fue concebido como un abogado malvado, que luego fue reestructurado porque, en comparación con el gran malvado Betruger, se les hizo imposible diferenciar entre las motivaciones. El general Hayden era un personaje que también estaba destinado a ser un loco antagonista militar que terminó por ser reducido porque, nuevamente, solo había tantas cosas malvadas para que los hombres malvados hicieran en el espacio, y esto se estaba complicando demasiado para la historia..

El diseño del nivel también incluía cortes similares. Originalmente, el jugador iba a registrarse y detenerse en sus viviendas antes de llegar al meollo de los asesinatos de demonios, pero el equipo sintió que esto significaba que el jugador pasaba demasiado tiempo caminando sin hacer nada antes de iniciar cualquier acción. también una escena ambientada en la capilla de la estación espacial que finalmente fue cortada por razones similares.

Una vez que todo estuvo en su lugar para la historia y los niveles, se convirtió en un paso final para averiguar dónde tienen lugar las batallas. La ubicación de tus introducciones a los demonios, y donde serás golpeado brutalmente, se convirtió en un conjunto de eventos que constantemente demoraban mucho tiempo. Este acto de equilibrio también implicó un reequilibrio, una vez que se introdujeron las armas. La escopeta, por ejemplo, se introdujo originalmente mucho más tarde en el juego, pero como los tipos malos en la primera etapa de batalla terminaron siendo monstruos con escopeta, se convirtió en una de las primeras armas introducidas por necesidad.

Finalmente, el equipo tuvo que enfocarse en revisar los elementos de entrega de la historia. Los primeros planes incluían volver a contar la historia de una antigua civilización marciana a través de visiones durante los segmentos de teletransportación, pero se descartaron por ser "demasiada historia", cuando todo lo que necesitaban transmitir también estaba disponible en el contexto y el arte de fondo. ¿Y cuando eso falló? PDAs. Sí, un millón de PDA con un millón de pequeñas notas de historias ocultas en correos electrónicos. Quizás la elección de diseño. Doom 3 Es más famoso por, junto a los armarios de monstruos.

Es mucho trabajo y mucha recalibración, pero tenemos algo increíble de un equipo de 22 personas. ¿Puede la campaña de un solo jugador en Doom 4 uno encima de esto? Lo sabremos en menos de un mes.

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