Язык Си для начинающих / #1 - Введение в язык Си
Si has notado que en los últimos años han aparecido muchas más bandas sonoras de juegos físicos, probablemente sea el trabajo de iam8bit. La compañía no produce los CD que a menudo se incluyen en las ediciones de coleccionistas (aunque su catálogo variado ha ayudado a que los puntajes de los juegos vuelvan a estar de moda); en lugar de eso, satisface a los fanáticos más exigentes con lanzamientos de vinilo premium que difuminan la línea entre la producción y el arte, para juegos de Inexplorado al recientemente anunciado Liga de cohetes.
Con una gama tan amplia, ¿qué impulsa a iam8bit a elegir los proyectos que persiguen? ¿Y dónde empezó todo? Para el cofundador Jon Gibson, los orígenes están ligados al pasado.
"Originalmente, el objetivo era tomar algo familiar y nostálgico y mezclarlo con los talentos de todos estos jóvenes que estaban haciendo arte, pero no tenían ninguna salida", dice Gibson, quien creó la empresa en Los Ángeles en 2005. Es el mismo nombre. proviene de la muestra de arte original que Gibson realizó, que reinterpretó los juegos clásicos de 8 y 16 bits en una variedad de piezas creativas e instalaciones.
La respuesta a iam8bit (y la noción de la llamada cultura de remix) fue tan positiva que las empresas comenzaron a acercarse a Gibson para proyectos de diseño industrial, marketing y promoción. No pasó mucho tiempo después de que Gibson conoció a la cofundadora de iam8bit, Amanda White, y luego a una productora de cine, cuya experiencia empresarial elevó rápidamente el perfil de la compañía, permitiendo que la operación se trasladara a su espacio de galería actual, un almacén de 4300 pies cuadrados en Los Ángeles. Barrio Echo Park.
"Antes de Amanda, era un poco ragtag, era un poco escaso", dice Gibson. "Ella trajo mucha perspicacia profesional al proceso".
Durante años, la presencia en línea de iam8bit se restringió a la venta de impresiones artísticas relacionadas con juegos, pero finalmente tuvo sentido progresar hacia otros tipos de mercancía, especialmente vinilos. El primer lanzamiento de la compañía fue un conjunto de tres LP, triples-jacket para Hotline Miami 2, que Gibson dice hizo un par apropiado.
"Hubo este‘valor nostálgico sintetizador de los 80 en toda la música, pero Línea directa También era una franquicia que era similar a lo que estábamos haciendo ”, dice. “Era pequeña y escasa, pero también era grande y notable al mismo tiempo. Y la música del juego era en gran medida el juego. Sin eso el juego sería mucho menos ".
Esa personalidad es un componente central de lo que iam8bit se esfuerza por lograr.
"Queremos poner bandas sonoras donde la música es un personaje muy importante", dice Gibson. "Hay mucha música por ahí que es simplemente una explicación, que es útil, pero no está diseñada en este sentido de colaboración".
Con los equipos más pequeños, Gibson descubrió que la creación de música es mucho más complicada que la simple contratación de un compositor; en cambio, los músicos desempeñan un papel influyente en el diseño de un juego, y los diseñadores a su vez influyen en la evolución de la banda sonora de un juego de manera creativa. La filosofía es algo que iam8bit se toma en serio.
"Para los lanzamientos de vinilos, especialmente, interpretamos todas las marcas, personajes y mundos a través de encargos de diferentes artistas", dice Gibson. "Así que no solo tomamos el arte clave y lo colocamos en la portada, entramos y exploramos la mitología y creamos algo nuevo y fresco que no existía antes, incluso si se trata de un juego nuevo, es importante para Nos basamos en la mitología y la complementamos en lugar de usar lo que ya existe ".
Parte del atractivo del vinilo es que es artísticamente más maleable que cualquier otro medio para la música, dice Gibson. Da el ejemplo de uno de Waxwork Records’ Viernes 13 bandas de sonido, que tenían sangre falsa sellada entre cada lado del disco, una de innumerables ideas.
"Puedes intentar cualquier cosa porque los registros están hechos de pequeñas bolas que se derriten, que te dan el color", dice. "Así que puedes hacer muchas combinaciones diferentes, no es este disco preexistente".
Los lanzamientos de vinilo de la compañía son un testimonio de esa idea, yendo más allá del color de un registro hacia ideas más abstractas e interesantes como los que brillan en la oscuridad, usan patrones de salpicaduras o, en el caso del lanzamiento de vinilos para la banda sonora de Shane Black '70 homenaje detective Los buenos chicos - iam8bit no está restringido solo a juegos, limitando las técnicas de producción y los diseños a lo que se habría usado en la era.
"No estábamos embelleciendo o imprimiendo demasiado de una manera que no era posible en ese momento, por lo que no es esta versión moderna con mucho relieve", dice Gibson. "Es muy clásico en su enfoque de cómo se puede sentir la cubierta en términos de calidad de impresión, o cómo se puede sentir la funda para cada disco individual".
Otro buen ejemplo es Liga de cohetes El vinilo, un diseño que iam8bit y el desarrollador Psyonix crearon de forma aleatoria mientras intercambiaban ideas en una cadena de correo electrónico.
"Una de las partes más emocionantes fue cuando nos dimos cuenta de que podíamos tomar las llantas (los modelos 3D del juego) y pintarlas y tratarlas un poco, luego aplicarlas como discos de imágenes al vinilo", dice Gibson. "Conectar el hecho de que los discos de vinilo giran y las ruedas giran, es un pensamiento tan simple, pero al final del día se convirtió en una imagen realmente genial".
Para el próximo lanzamiento de Cortes asesinos, el original Instinto asesino Una vez que se vendió en el catálogo de productos por correo de Nintendo Power, iam8bit agregó un poco de florecimiento adicional que no sería posible en un disco o medios digitales.
"Tenemos un surco cerrado, esencialmente al final del registro, la aguja entra en un pequeño depósito que es infinito, por lo que gira allí perpetuamente hasta que básicamente retira la aguja del registro", dice Gibson. "Y toca la línea 'combo breaker' una y otra y otra vez.
Los desarrolladores y compositores aman este tipo de cosas, dice Gibson, y quién se acerca a quién puede ir de cualquier manera. En cualquier caso, las conversaciones para llegar al producto final terminado son siempre interesantes.
"Algunas personas tienen una gran idea de todas las cosas que quieren hacer, y otras solo quieren intercambiar ideas", dice. "Es un proceso genial, no importa cómo lo reduzcas, porque siempre hay un desafío sin importar lo que quieras hacer".
Gibson dice que la compañía ha tenido la suerte de contar con el tipo de libertad creativa que posee, lo que a menudo incluye involucrarse con el empuje de un proyecto dado durante la producción en lugar de después de que todo haya terminado.
“Las relaciones que tenemos son un poco más íntimas. Estamos allí mientras la creación todavía está sucediendo a veces, lo cual es emocionante porque nos permite ver realmente las entrañas de algo ", dice. "Un acuerdo de licencia típico prohíbe que eso suceda, porque hay muchas barreras de entrada".
Hacer que los proyectos despeguen con regularidad requiere mucho trabajo adicional, ya que los acuerdos corporativos suelen ser especialmente difíciles.
“Las grandes corporaciones tienen cuotas que cumplir y los accionistas que complacen. Estas son personas que nunca conoceremos y que simplemente no necesitamos preocuparnos ", dice Gibson. “Pero en cada compañía encontramos un par de personas que sí se preocupan. Es realmente significativo que pasen tiempo en algo que requiere mucho ancho de banda y tiempo para descubrir y recibir comentarios. Cuando eso sucede estamos muy agradecidos ".
Es igual de importante que los músicos responsables tengan más exposición, dice Gibson, lo que la compañía ayuda a lograr al llevar a los compositores a conocer a los fanáticos en eventos regulares en una de sus tiendas minoristas de Los Ángeles.
“Los músicos que están de gira o en el escenario o tienen álbumes en solitario, tienen identidades. Están en programas de entrevistas, están jugando en estadios y clubes ", dice Gibson. "Los compositores de videojuegos y las personas que aparecen en estas bandas sonoras no tienen caras en lo que respecta al público". Podrías estar en Chipotle sentado junto a Bear McCreary y ni siquiera saber qué aspecto tiene ".
Con un poco de suerte, la cantidad de expresión que puede tener el vinilo solo continuará reforzando el valor artístico del medio, y las bandas sonoras de los juegos también.
"No es diferente de un lienzo de pintura o un pedazo de espuma que usted talla en una escultura", dice Gibson. "La misma cosa."
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