5 lecciones 'God of War' deberían aprender de los mejores juegos de aventura

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5 LECCIONES DE VIDA que pocos están dispuestos a aprender ¡REALMENTE necesitas escuchar esto!

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Anonim

Lo mejor de lo nuevo. Dios de la guerra Es su cambio de dirección. Los diseñadores detrás del luchador de acción basado anteriormente en combo optaron por un diseño más abierto. Dado eso, tal vez es hora de que Kratos aprenda algunos conceptos generales de los juegos de aventuras para ayudarlo en su nueva empresa.

La nueva versión de PlayStation 4 de la serie se ve maravillosa, incluso para los jugadores que no tienen el resto de la serie con especial atención. Al ver a Kratos, el principal protagonista de la franquicia, deambula por un entorno más amplio con una cámara de tercera persona con cámara en el hombro, un Tomb Raider El enfoque de diseño, y una narrativa basada en los personajes, dio la impresión de que los desarrolladores de Sony Santa Mónica quieren llevar a Kratos al mundo real al presentar un juego con una oportunidad real y, me atrevo a sugerirlo, cierta personalidad.

Eso no significa Dios de la guerra no debe hacer lo que sus progenitores hicieron prestando algunas ideas de otros juegos para mejorar su propio diseño. Aqui hay algunas sugerencias.

Inspeccionando articulos

Kratos siempre ha sido un hombre con fuerza sobre el cerebro, pero considerando su nuevo papel como padre y maestro para su hijo, no está fuera de discusión que Dios de la guerra El diseño renovado podría permitirle algunos momentos más lentos de ritmo que permitirían respirar los elementos exploratorios del juego. En lugar de tomar la dirección de Batman o Ubisoft encontrando cosas en el entorno utilizando algún tipo de "visión" de IU, el juego podría tomar una página de Rockstar. LA Noire o incluso Uncharted 4 Para dar pistas a los jugadores en el mundo del juego.

Además, es solo un buen toque ambiental poder recoger algo y examinarlo, especialmente si tiene que darle la vuelta o, por ejemplo, cepillarlo para descubrir un secreto. Los desarrolladores siempre compiten con la ilusión de profundidad o libertad en el diseño, y este es el tipo de cosas que hacen que un mundo ficticio se sienta más como un lugar real.

Exploración de Metroidvania

La llamada exploración "Metroidvania" (que se deriva de los juegos Metroid y Castlevania, obviamente) no ha estado de moda para los juegos de gran presupuesto en mucho tiempo, en gran medida ha sido usurpada por los mapas de mundos abiertos, que a menudo están bloqueados a través de la progresión de estilo RPG. Pero hay algo que decir sobre cómo cruzar un amplio abismo o una gruesa barrera al principio de sus exploraciones, solo para que se detenga en su camino hasta que encuentre el elemento o equipo que necesite explorar.

Este tipo de mecánica es lo que separa los géneros de acción y aventura. En lugar de simplemente elevar todas sus habilidades a lo largo del tiempo a través de un menú, descubrir elementos de forma orgánica y, posteriormente, volver a investigar lugares previamente inaccesibles se siente mucho más satisfactorio; te estás comprometiendo con un lugar en lugar de un sistema. De las notificaciones que aparecieron durante Dios de la guerra En la demostración, el juego probablemente seguirá el camino de los árboles de habilidades, pero si Asilo arkham de batman (y más recientemente, 2013 Tomb Raider) podría incorporar algo de "Metroidvania" en el equipo de Bats y Lara, tal vez Kratos pueda seguir su ejemplo.

Cooperativa para resolver rompecabezas

Sabiendo que Dios de la guerra Es decir, sería tonto, si no completamente irreal, pensar que Kratos podría alguna vez resolver acertijos. Al mismo tiempo, el director Cory Barlog dijo que uno de los componentes clave del diseño para el ex Ghost of Sparta es su relación con su hijo, quien ayudará al jugador a lo largo de su búsqueda.

Teniendo en cuenta esto, es posible que resolver algún problema no esté fuera de discusión. Sería bueno hacerlo más que un simple cambio de posición y cosas similares, tal vez intercambiar acertijos ambientales con Kratos guiando a su hijo a través de trampas en las que Kratos es demasiado grande para pasar y otras cosas por el estilo. La expectativa no sería para algo tan complejo como Portal, pero al menos algunos escenarios que son más reflexivos, interesantes y adecuados para el mundo que solo cambiar los interruptores.

Árboles de diálogo

Criminal infrautilizado en Uncharted 4, los árboles de diálogo agregaron un poco más de caracterización a los momentos de tiempo de inactividad. Dado que la narrativa es un aspecto mucho más grande y más importante en Dios de la guerra, algo similar sería una buena manera de conocer mejor a Kratos y su hijo.

Impactar la narrativa para obtener, digamos, un final diferente no tiene por qué ser necesariamente el punto aquí; incluir un modo de juego conversacional en el que el jugador elija cómo reaccionar podría servir mejor al desarrollo del personaje si solo afectara la conversación, o tal vez cómo se comporta el hijo de Kratos con él. Sería una manera excelente y fácil de agregar a la profundidad de la historia.

Sin UI

Cada vez más, los nuevos juegos, particularmente con configuraciones de estilo de mundo abierto o modos de foto, tienen la opción de desactivar cualquier aspecto individual de la interfaz de usuario en pantalla. Si bien no es una característica tradicional en sí misma, es mucho más fácil, sin mencionar que es más agradable, cuando los desarrolladores le dan a los jugadores la opción de eliminar la letanía de notificaciones, puntos de referencia, marcadores de objetivos y otros elementos y solo existen en un espacio. No es una cosa difícil de incluir. Esperemos que Sony Santa Mónica esté escuchando.

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